History
이 방법은 일본 히토츠바시 대학의 노나카 이쿠지로와 타케우지 히로타카가 1986년 1~2월 Harvard Business Review에 올린 “The New New Product Developement Game“에서 시작된다. 그 후 1991년 디그라스(DeGrace)와 슈탈(Stahl)이, “Wicked Problems, Righteous Solutions“에서 Scrum(스크럼)을 처음 언급했다. 처음 노나카와 타케우지가 스크럼을 만들때의 목표는 공업품의 개발이었으나, 1995년 Ken Schwaber가 이 방법을 Advanced Development Method라는 이름으로 자신의 회사에서 사용하였다. 비슷한 때에 Jeff Sutherland, John Scumniotales, 그리고 Jeff McKenna는 Easel 사에서 이와 비슷한 방법을 개발하고, 스크럼이라고 처음 불리게 되었다.
Characteristics of the Scrum
스크럼은 특정 언어나 방법론에 의존적이지 않으며, 개발 언어는 물론이고 객체지향 언어와도 관련이 없는 넓은 응용 범위의 개발 기법이다. 스크럼은 애자일 소프트웨어 개발 과정의 하나로 다음과 같은 특성을 가지고 있다.
솔루션에 포함할 기능/개선점에 대한 우선 순위를 부여한다. 개발 주기는 30일 정도로 조절하고 개발 주기마다 실제 동작할 수 있는 결과를 제공하라. 개발 주기마다 적용할 기능이나 개선에 대한 목록을 제공하라. 날마다 15분 정도 회의를 가져라. 항상 팀 단위로 생각하라. 원활한 의사소통을 위하여, 구분 없는 열린 공간을 유지하라.
스크럼의 기반
스크럼은, “지식창조기업(知識創造企業)”이라는 이름으로 소개된 일본의 조직론에 이론적 기반을 두고 있다. 지식창조기업에서는, 가정용 제빵기나 저가 복사기등을 획기적으로 개발한 일본 기업의 조직론을 소개하고 있다. 이 지식창조기업에서는, 암묵지와 형식지를 상호 변환할 수 있는 프로세스를 가지고 그에 따라 새로운 지식을 창출해 내고 있다.
지식 창조 프로세스를 촉진시키는 5가지 요소
- 조직의 의도
- 지식 창조의 목표나 팀을 지탱하는 축
- 자율성
- 팀의 멤버에게 자유로운 행동을 인정하는 열린 환경(시스템)
- 역동적이고 창조적인 카오스
- 조직 내 외부 간의 역동적인 상호작용을 통한 지식창조 환경
- 잉여성
- 의도적으로 조직에 넘쳐나는 여분의 정보
- 최소 유효 다양성
- 복잡하고 다양한 환경에 기민하게 대응하기 위해서는 조직 구성원이 가져야 하는 다양성
Ken Schwaber는 스크럼의 가치와 개발 프로세스가, 지식창조기업에서 이야기 하는 지식 창조 프로세스와 그것을 촉진하는 5가지 요소들을 충족시켜 프로젝트를 성공적으로 이끌게 된다고 이야기 하고 있다.
스크럼이 추구하는 가치
스크럼은 다음의 5가지 가치에 중점을 두어 진행된다.
- 확약
- 약속한 것을 확실히 실현되는 것
- 전념
- 확약한 것의 실현에 전념하는 것
- 숨기지 않음
- 비록 자신에게 있어서 불리한 일에서도 숨기지 않는 것
- 존중
- 자신과 다른 사람에게 경의를 표하는 것
- 용기
- 위의 사항을 언제든지 지킬 수 있는 용기
스크럼의 진행
스크럼에서는, 30일간의 주기로 실제 동작하는 제품을 만들면서 개발을 진행시킨다. 아래는 스크럼 진행시 나타나는 중요 요소이다.
- 제품 백로그(Product Backlog)
- 개발할 제품에 대한 요구 사항 목록
- 스프린트(Sprint)
- 30일의 반복적인 개발 주기
- 스프린트 계획 회의(Sprint Planning Meeting)
- 스프린트 목표와 스프린트 백로그를 계획하는 회의
- 스프린트 백로그(Sprint Backlog)
- 각각의 스프린트 목표에 도달하기 위해 필요한 작업 목록
- 일일 스크럼 회의(Daily Scrum Meeting)
- 날마다 진행되는 진척 상황 미팅
- 실행 가능한 제품(shippable product) 개발
- 스프린트의 결과로써 나오는 실행 가능한 제품
상기 요소들을 아래와 같은 순서에 따라 사용하여 스크럼을 진행시킨다.
- 제품에서 요구하는 기능과 우선순위를 제품 백로그로 정한다.
- 제품 백로그로부터 스프린트를 통해 구현되어야 할 목표를 선택한다.
- 스프린트 목표를 보다 상세한 작업으로 모듈화한 스프린트 백로그를 작성한 뒤 작업을 할당한다.
- 스프린트를 진행하는 동안, 매일 정해진 장소와 시간에 모든 개발 팀원이 참여하는 일일 스크럼 회의를 가진다.
- 매회의 스프린트가 종료할 때마다, 스크럼 리뷰 미팅을 가지고, 개발된 제품을 평가한다.
- 이후의 스프린트에 대비하여 제품 백로그의 내용과 우선순위를 재검토 한다.
이러한 진행 방식과 더불어, 개발 팀원 이외에 아래와 같은 직책(역할)이 정의되어 있다.
- 제품 책임자(Product Owner)
- 제품 백 로그를 정의하여 우선순위를 정해 준다.
- 스크럼 마스터(ScrumMaster)
- 프로젝트 관리자(코치)
스크럼 마스터는, 일반적인 관리를 수행하는 프로젝트 관리자들과는 달리 팀원을 코칭하고 프로젝트의 문제 상황을 해결하는 역할을 하며, 제품 책임자는 스프린트 목표과 백로그등의 결정에 있어 중심이 되는 상위 관리자로, 제품 책임자가 독단적으로 목표를 결정하지 않고, 고객과 관리자 및 팀원들이 모여서 목표를 정한다.
이런 과정을 거친 뒤, 개발 팀원들이 주도적으로 스프린트 목표를 달성하기 위한 작업을 정해 나가게 된다. 보통, 각 작업들은 4시간에서 16시간 정도 걸리도록 정한다. 물론, 작업을 정하고 할당하는데는 고객이나 제품 책임자와는 상관 없이 팀원 자율로 진행된다. 이와 같은 자율적인 행위를 통해서 팀원들은 의사를 활발하게 주고 받게 되고, 끈끈한 협업체계를 가지게 된다.
애자일 프로세스는 외부로부터의 질서보다는 팀원 스스로가 만들어나가는 자기 조직화를 중요하게 여기고 있다. 하지만, 이러한 부분과 더불어 애자일 프로세스는 무질서해 보이기 때문에 전통적인 프로세스 개선과 마찰이 생기게 된다.
References
[1] Wikipedia, Scrum (software development), 2013.