Current Trends
국내 10가구 중 4가구 이상이 스마트TV, 스마트폰, 스마트패드 등의 스마트기기를 1대 이상 보유하고 있는 것으로 최근 조사됐다. 이러한 각 가구당 스마트기기 보급률 또한 급증으로 인해, 메신저 및 SNS 어플리케이션 사용자수 증가도 지속되고 있다. 특히, 스마트폰 확산은 인터넷서비스 이용 패턴에도 많을 변화를 일으키고 있다. 현재 대부분의 사용자들은 카카오톡과 같은 메신저 앱, Facebook과 Twitter와 같은 SNS 앱을 주로 스마트폰, 스마트패드를 통해 이용하고 있다.
콘텐츠 서비스 관점에서 멀티스크린 서비스 (multiscreen services)는 하나의 콘텐츠를 서로 다른 해상도를 가진 다양한 스크린에서 공통으로 제공하는 단순 OSMU(One Source Multi Use) 형태와 스크린 간 이동성을 고려한 끊김 없는(seamless) 콘텐츠 서비스를 위해 각 스크린 속성(해상도, 입력형태)에 따라 콘텐츠 변환을 통한 기기별 특성에 맞는 콘텐츠를 제공하는 ASMD (Adaptive Source Multiple Device)의 형태로 서비스가 이루어지고 있다.
Key Requirements
스마트 디바이스가 가지는 주요한 특징으로는 커뮤니케이션, 하드웨어 및 소프트웨어에 대한 개인화, 휴대성, 정보의 생산, 소형화의 가치라 할 수 있다. 대부분의 전자기기에는 사물 IP를 부여하여 커넥티드 가전 (connected appliance)으로 진보하고 있으며, 스마트 디바이스로 제어되고 관리할 수 있는 서비스들이 선보이고 있다. 스마트폰, 스마트패드와 같은 스마트 디바이스는 스마트TV와 융합하여 다양한 스마트 디바이스간 협업 서비스 및 비즈니스 모델을 도출되고 있는 시점이 도래했다 할 수 있다. ATLAS의 안드로이드폰 이용자 1만명 패널을 대상으로 스마트폰 사용 패턴에 관해 조사한 결과, 평균 설치 모바일앱 수는 37.2개, 하루 평균 이용 모바일앱 수는 4.7개, 하루평균 이용 빈도는 82회, 하루평균 앱 실행시간은 2시간 15분으로 조사됐다 (ATLAS 2012. 5). 이렇듯 최근 사용자들은 하나의 스마트 디바이스에서 하나의 앱을 통해 서비스를 받는 것 뿐만 아니라, 다수의 서로 다른 스마트 디바이스들을 활용한 서비스에 대한 관심도 높아지고 있다. 하지만, 기존 협업 서비스 (MOVL)는 각 스마트 디바이스들이 협업을 위한 제공사 서버측에 접속하여 동일한 코드값 입력을 통한 협업에 필요한 바인딩을 수행해야 하는 한계를 가지고 있다. 이러한 서버측 바인딩 (Server-side binding)은 협업을 위한 스마트 디바이스간 바인딩이 클라우드 서버와 같이 인터넷 망에 연결될 수 있는 환경에서만 서비스를 제공 받을 수 있다는 단점이 있다.
본 논문에서는 인터넷망등 외부 네트워크를 연결이 없어도, 가정 혹은 사무실등의 동일 무선 액세스포인트 (AP)에 연결된 스마트 디바이스들간 N-스크린 협업을 가능하게 해 줄 수 있는 P2P 기반의 N-스크린 협업 미들웨어를 제안한다.
P2P 기반 스마트 디바이스들간 바인딩 뿐만 아니라, 사용자는 서로 다른 복수개의 스마트 디바이스를 이용하여 다음과 같은 주요한 서비스들을 요구하고 있다.
- 원격 실행 (Remote execution): 사용자가 보면서 사용하고 있는 스마트 디바이스 (이하; 유저 디바이스)를 이용하여 동일 네트워크내의 다른 스마트 디바이스에 존재하는 앱을 실행시키는 기능
- 협업세션 참여 (Collaboration session join): 실행중인 앱이 하나이상의 스마트 디바이스간 연관정보를 주고 받으며 실행하는 논리적인 실행 세션에 참여하는 기능
- 협업세션 초대 (Collaboration session invitation): 특정 앱에게 하나이상의 스마트 디바이스간 연관정보를 주고 받으며 실행하는 논리적인 실행 세션에 초대하는 기능
- 앱 풀 이동 (Application pull migration): 특정 스마트 디바이스에서 실행되고 있는 앱을 유저 디바이스를 이동하여 실행하는 기능
- 앱 푸쉬 이동 (Application push migration): 유저 디바이스에서 실행하고 있는 앱을 특정 스마트 디바이스로 이동하여 실행하는 기능
- 연관성 앱 동기화 (Synchronization): 하나이상의 앱들로 구성된 협업세션 내의 앱간 연관성 정보를 이용하여 각각의 앱에 부합하는 내용으로 동기화하여 실행하는 기능
Major Challenges
위에서 언급한 주요한 기능 구현을 위해 설계 단계에서 중요한 관점은 제안한 N-스크린 협업 미들웨어기반의 앱들은 물리적 요소들(물리적 스마트 디바이스와 하부 물리적 네트워크)와 독립적으로 서비스를 제공할 수 있도록 하는 것이다. 다시 말해, P2P 네트워크 환경에서 하나의 N-스크린 앱은 앱 이동을 통해 다수의 믈리적 스마트 디바이스를 옮겨다니며 실행되더라도, 사용자에게 앱 서비스를 일관되고 지속적으로 제공할 수 있어야 한다. 이러한 주요한 요구사항을 만족하기 위해서는 아래와 같은 도전적 문제들을 해결해야 한다.
- 라이프사이클 관리 (Lifecycle management): 다양한 스마트 디바이스를 옮겨다니며 실행할 수 있는 논리적 N-스크린 앱에 대한 생명주기 관리해야 한다.
- 일관성 (Consistency): N-스크린 협업세션 내에 동작하던 앱의 물리적 실행환경 변화에도 동일한 협업 서비스를 제공해야 한다.
- 지속성 (Durability): N-스크린 앱이 앱 이동을 통해 실행되더라도 기존 실행하던 모든 정보는 그대로 유지하며 제공될 수 있어야 한다.
본 논문에서는 위 세가지 도전 과제에 대한 P2P 환경에서 논리적 통신 기반의 방법을 제안한다.
시스템 개요
스마트 디바이스 협업 미들웨어를 기반의 서비스 플랫폼에서 제공하는 주요 인터페이스는 스마트 앱간 협업을 통해 새로운 서비스를 개발하기 위한 개발자 인터페이스와 앱 간의 연동 구현을 위한 미들웨어 내의 협업 에이전트 인터페이스로 구성된다. 그림 2는 N-스크린 서비스 플랫폼 인터페이스 개요도를 보여주고 있다.
N-스크린 서비스 플랫폼에서 제공하는 주요한 2가지 인터페이스를 아래와 같이 요약 할 수 있다.
-
N-Screen Application Interface: 서비스 플랫폼을 이용하여 최종개발자가 바라보는 시스템 뷰 측면에서의 인터페이스, 이를 통해 최종개발자가 서비스를 개발함
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Collaboration Agent Interface: N-Screen Application System에서 필요한 메세징 및 N-Screen Application의 생명 주기 관리 등의 기능을 제공하는 협업 미들웨어의 인터페이스
N-스크린 협업서비스 개발자는 N-스크린 어플리케이션 인터페이스를 이용하여 스마트 앱 간의 협업을 지원하는 어플리케이션 개발에 필요한 논리적인 어플리케이션 라이프사이클 변화에 따른 처리를 구현할 수 있다.
N-스크린 협업세션 제어
N-스크린 협업세션은 실행시간에 하나 이상의 N-스크린 앱들간 연관 정보를 동기화하여 각 앱의 서비스를 사용자에게 제공할 수 있는 객체로 정의한다. N-스크린 협업세션 제어기능은 다음과 같다.
- 협업세션 참여 (collaboration session join): 현재 실행중인 N-스크린 앱을 원하는 N-스크린 협업세션에 참여하는 기능
- 협업세션 탈퇴 (collaboration session leave): 현재 참여중인 N-스크린 협업세션에서 N-스크린 앱을 탈퇴하는 기능
- 협업세션 초대 (collaboration session invitation): 현재 실행중인 N-스크린 협업세션에 특정 N-스크린 앱을 초대하는 기능
협업세션 제어 중 협업세션 참여를 위해 제공되는 인터페이스는 안드로이드 인터페이스 정의 언어 (AIDL)로 기술하면 다음과 같다.
List<NScreenSession> getNScreenSessionList(String myPkgID); // 협업세션 리스트 요청
String getDeviceUserFriendlyName(String deviceID); // 사용자가 지정한 디바이스 명칭 요청
void setDeviceUserFriendlyName(String deviceID, String strUFName); // 사용자가 디바이스의 명칭 세팅
SmartDevice getSmartDevice(String deviceID); // N-스크린 디바이스 객체 요청
boolean invokeSessionJoin(String inSessionID, String myPkgID); // 협업세션 참여 요청
아래 그림은 N-스크린 협업세션 제어에서 협업세션 참여 및 탈퇴에 대한 시퀀스 다이어그램을 보여주고 있다. 협업세션 B에 속한 사용자 N-스크린 앱이 협업세션 A에 참여하고자 할 때의 처리절차를 기술하고 있다.
먼저, 협업세션 참여 API인 getNScreenSessionList
를 이용하여, 현재 동일 네트워크에서 실행되고 있는 N-스크린 협업세션 리스트를 요청한다. 그러면, 해당 N-스크린 협업에이전트는 네트워크 상의 다른 협업에이전트에게 협업세션 정보들을 수집하여 요청한 N-스크린 협업에이전트에게 리턴한다. 요청으로 돌려받은 N-스크린 협업세션들 중에서 참여를 원하는 협업세션 (CS_A)을 이용하여 invokeSessionJoin
API를 통해 협업세션 참여 요청한다. 다음으로 협업에이전트 내부에서 협업세션 참여요청에 대한 실행(exectueSessionJoin
)을 수행하고, 협업에이전트는 N-스크린 앱에게 협업세션 참여 처리결과를 통보(
notifyAppJoinSession
)한다. 이후, N-스크린 앱은 통보에 대한 이벤트 핸들러(onAppJoinSession
)를 수행한다.
협업세션 탈퇴의 경우, 유사한 방식으로 탈퇴 요청 (leaveCollaborationSession
), 탈퇴 통보 (notifyAppLeaveSession
), 탈퇴 이벤트 핸들러 (onAppLeaveSession
) 순서로 진행된다.
N-스크린 앱간 논리적 통신
N-스크린 앱간 논리적 통신 (logical communication)이란 두개 이상의 N-스크린 앱들간의 통신을 통한 서비스를 제공하고자 할 때, N-스크린 앱이 실행되는 물리적인 스마트 디바이스 변경에도, 서비스를 지속적이고 일관되게 제공하기 위한 통신 기능으로 정의 할 수 있다. N-스크린 협업 서비스에서 논리적 통신의 필요성은 홈네트워크 환경에서 N-스크린 앱의 물리적인 주소 변경에 독립적인 통신 구조가 필요하다는 것과 통신 하부내용의 변경에 독립적으로 서비스(N-스크린 앱)가 제공될 필요성이 있다는 것으로 요약할 수 있다. 본 연구에서는 P2P 시스템내 N-스크린 앱간 네트워크 연결성 관리를 위해, 비정형 오버레이 네트워크 접근법 (unstructured overlay network)을 적용하였다.
N-스크린 앱간 논리적 통신을 위한 아키텍쳐 구성은 네트워크 주소 변환 (network address translation; NAT) 관리자, 협업에이전트 논리적 통신 관리자, N-스크린 앱 라이프사이클 관리자로 구성하였다. 네트워크 주소 변환 관리자의 세부 구성요소로는 N-스크린 앱에 대한 인스턴스 객체와 논리적 네트워크상 노드 (node) 정보를 매핑하여 관리하는 객체-노드간 주소 매핑 (object-node address mapping) 모듈과 노드와 실제 네트워크상의 물리적 주소를 매핑하여 관리하는 노드-물리주소간 매핑 (node-physical address mapping) 모듈이 있다. 네트워크 주소 변환 관리자에서 사용하는 데이터에 대한 테이블 스키마는 아래 그림과 같다.
본 연구의 시스템 설계는 객체지향기반 디자인 패턴인 facade pattern, singleton pattern, command pattern, factory pattern을 적용하여 설계를 수행하였다. 협업에이전트 논리적 통신 관리자의 역할은 네트워크 주소 변환 관리자를 이용하여 N-스크린 앱에서 요청하는 객체 정보를 전달받아 논리적 통신을 수행할 수 있도록 기능을 제공하는 퍼사드 패턴 (facade pattern)을 적용한 클래스다. N-스크린 앱 라이프사이클 관리자 (N-Screen app lifecycle manager)는 협업세션을 통해 실행되는 앱에 대한 라이프사이클 관리하는 클래스로써 네트워크 주소 변환 관리자에서 실행되고 있는 앱에 대한 논리적 앱 식별자를 통해 앱의 라이프사이클 조회를 수행하는 데 필요한 클래스로 N-스크린 디바이스에 유일하게 존재하는 싱글턴 객체 (singleton object)다.
제안한 논리적 통신을 이용하여 활용될 수 있는 예는 두개 앱이 협업 도중에 하나의 앱이 앱 이동을 통해 다른 N-스크린 디바이스로 이동되는 경우에 적용할 수 있다. 예를 들어, 동일 네트워크내에 TV와 연결된 스마트셋톱, 스마트태블릿, 스마트폰이 있는 환경에서 사용자가 스마트셋톱에서 실행되고 여행동영상 가이드 앱과 스마트태블릿에서 실행되고 있는 여행부가정보 앱을 초기 협업세션 CS(t0)으로 구성하여 두개의 앱간 동기화되며 실행하고 있다고 가정하자. 제안한 미들웨어에서는 앱 이동 (App migration)을 지원한다. 앱 이동이란 하나의 N-스크린 디바이스에서 구동되는 N-스크린 앱을 다른 N-스크린 디바이스로 옮겨서 실행 할 수 있게 해 주는 것을 말한다. 이때, 사용자가 스마트태블릿에서 실행되고 있는 여행부가정보 앱을 협업에이전트를 통해 앱 이동을 실행한 경우, N-스크린 앱 라이프사이클 관리자는 여행부가정보 앱이 단순 종료된 것이 아니라, 앱 이동에 의해 이동되어 실행하고 있는 상태라고 관리하고, 네트워크 주소 변환 관리자를 통해 물리적 디바이스 및 물리적 네트워크 주소 변경과 무관하게 협업 세션 CS(t1)을 유지하여 사용자에게 끊김없는 지속적이고 일관된 협업 서비스를 제공할 수 있다.
신뢰성 보장 메세징 프로토콜
앞에서 기술한 N-스크린 앱간 논리적 통신을 지원하기 위해 신뢰성 보장 메세징 프로토콜이 필요하다. 본 논문에서는 아래 그림과 같은 메세징 아키텍쳐를 가지는 신뢰성 보장 메세징 프로토콜을 설계/구현하였다. 프로토콜 스택의 구성은 아래 그림과 같이 상위 계층부터 객체 계층, 노드 계층, 신뢰성 보장 정보버스 계층, TCP 계층으로 이루어진다. 객체는 신뢰성 보장 정보버스의 노드를 이용한 통신 객체 단위를 의미하며 하나의 객체에 대한 노드는 신뢰성 보장 정보버스 계층 위에 1:n 관계로 하나의 객체에 대해 복수개의 노드들이 존재한다. 하지만, 노드는 신뢰성 보장 정보버스를 통해 직접 메세지 전달하는 통신 객체로 하나의 노드와 하나의 네트워크 물리주소와 연관되는 1:1 관계를 가진다.
신뢰성 보장 정보버스에서 제공하는 주요한 인터페이스는 다음과 같으며, 스트레티지 패턴 (strategy pattern)을 적용하였기 때문에 추후 하부 물리적 네트워크 구현을 변경에 적응적인 구조이다.
- objectAdvertisement(): 동일 네트워크내에 다른 객체들에게 자신의 존재를 알린다.
- nodeAdvertisement(): 동일 네트워크내에 다른 노드에게 자신의 존재를 알린다.
- nodeDiscovery(): 동일 네트워크내에 존재하는 노드를 탐색한다.
- sendMessage(): 동일 네트워크내에 발견한 하나 또는 하나이상의 노드에게 메세지를 전달한다.
- sendEvent(): 동일 네트워크내에 발견한 하나 또는 하나이상의 노드에게 이벤트를 전달한다.
아래 그림은 신뢰성 보장 정보버스 인터페이스 IRIB interface에 대한 클래스다이어그램을 보여주고 있다. 여기서, CA_RIBUPnP 클래스는 UPnP를 이용하여 신뢰성 보장 정보버스 인터페이스를 구현한 예이며, CA_RIBDMAP은 스마트가전의 통신 규격으로 추진되고 있는 DMAP(Device Management Architecture Protocol)를 이용하여 구현한 클래스다.
N-스크린 협업에이전트 관리대상 자원
제안한 N-스크린 협업 미들웨어 (협업 에이전트)에서 관리하는 주요한 자원은 아래 세가지와 같다.
- N-스크린 디바이스: N-스크린 협업 에이전트가 설치되어 있는 스마트 디바이스
- N-스크린 앱: N-스크린 협업 에이전트 기반의 앱
- N-스크린 협업세션: 실행시 생성되는 하나이상의 N-스크린 논리앱으로 구성된 세션
N-스크린 협업 서비스에서 N-스크린 협업 에이전트 관리대상 자원 (이하; N-스크린 자원)간 관계분석 처리시간 개선은 협업 서비스 제공에서 중요한 사항이다. 본 논문에서는 N-스크린 자원간 관계분석 시간에 대한 성능시험을 아래와 같은 환경에서 수행하였다.
- 측정환경: 스마트 디바이스 5대 (스마트 셋톱 {DroidPC} 2대, 스마트 태블릿 {갤럭시탭 10.1, 갤럭시노트 10.1} 2대, 스마트 폰 {갤럭시 S4} 1대), 무선 네트워크(100Mbps)
- 운영체제: 안드로이드 4.0.4
- 구현API: Android API 레벨 14 (Google API)
- 성능 측정항목: N-스크린 자원간 관계분석 시간 (N-스크린 앱에서 요청시간부터 결과를 제공 받을 때까지 시간)
- 측정 방법: 성능 측정을 위한 앱에서 120분 매분 자원분석을 요청 (120회 요청)
N-스크린 앱 자원분석을 위해 위 각 측정 디바이스들에 서로 다른 N-스크린 기반 앱을 5개씩 설치하여 성능 측정을 수행하였다. 각 N-스크린 자원분석 시간에 대한 결과는 아래 그림과 같다.
각 N-스크린 관리 자원별 관계분석에 소요된 평균 처리시간은 N-스크린 디바이스의 경우 0.34초, N-스크린 앱은 0.61초, N-스크린 협업세션은 0.34초의 결과를 보였다.
Conclusion
본 논문에서는 N-스크린 기반 앱간 협업 서비스 개발을 위한 P2P기반 N-스크린 협업 미들웨어 설계기법을 제안하였다. 스마트 디바이스 협업 미들웨어는 크게 개발자를 위한 N-스크린 어플리케이션 라이브러리 (NSAL)와 협업 위젯, 협업 에이전트로 구성하여 운영할 수 있도록 설계 및 구현하였다. 또한, N-스크린 앱들간의 논리적 통신을 지원함으로써, 원격실행, 협업세션제어, 앱이동을 통해 N-스크린 서비스 일관성 및 지속성을 제공할 수 있었다.
N-스크린 협업서비스는 GIGA 네트워크, 10G 네트워크의 시대에서 콘텐츠의 생산과 소비가 점차적으로 묵시적으로 자동화되고, 관리 및 제공될 뿐만 아니라, 스마트 러닝 (smart learning), 스마트 오피스, 스마트 게임 등 다양한 분야에 활용될 것으로 기대한다.
스마트 디바이스 네트워크 인터렉션
- 수동형
- 브라우저 키워드 검색
- 앱/웹 네트워크 메뉴
- 반드시 사용자에 의한 네트워크의 트래픽 발생
- 반 능동형
- 위치기반 날씨 제공
- 시간연동 정보 제공
- 이용자의 세팅/컨펌에 의한 백그라운드 네트워크 트래픽 발생
- 완전 능동형
- 이용자의 위치, 방향, 상태에 따른 연동/연관 정보 제공
- 시간+장소+위치+방향 등을 결합하여 행동패턴 통계에 따른 추론 정보 제공
- 언제 어디서나 접속되어 있는 네트워크로 많은 트래픽 발생
Outlook
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모든영역에서 게임은 불멸의 Killing Time 서비스이고 Cash Cow임
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스마트 디바이스중 폰/패드에서는 게임장르가 가장 높은이용율과 산업적인 BM 영역을 차지할 것
- 스마트폰/패드는 실물 경제의 파급력이 점진적으로 확대될 것으로 보임
- Commerce : 결제, 소액결제, NFC결제
- 보안 및 인증 : 스마트 디바이스(NFC)를 키로 그룹인증, 개인 인증
- 앱/웹 쿠폰 : 앱/NFC/WEB을 이용한 적립, 소비
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스마트 디바이스를 이용한 스마트러닝이 2013년부터 본격 활성화되고 다양한 서비스가 출시것으로 보임
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스마트 러닝은 N-Screen을 기본으로 N-Education의 학습효과와 N-LMS(Leaning Management System) 제공할 것임
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전자출판은 H/W적으로는 전용 뷰어 디바이스와 스마트디바이스로 양분되겠지만, 콘텐츠는 OSMU(One Source Multi Use)로 제공 가능
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종이책에서 표현할수 없는 Animation이나 Sound, 전자책갈피, 전자 태깅 등 전자출판만의 독특한 고유 표현영역이 안착될 것으로 보임
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따라서 전자출판의 시장은 기존의 종이책 시장의 보안재 역할과 새로운 시장을 동시에 개척해 나갈것으로 보임
- 상기에서 언급된 다양한 서비스/컨텐츠로 인해 이용량이 기하급수적으로 늘어날 것이며,그에 따라 기존 온라인 광고시장은 PC기반에서 자연스럽게 스마트 디바이스로 이동하여, 빠른 시간내로 온라인 광고 매체의 최강자로 자리 매김할 것으로 전망됨
향후 스마트 디바이스 정책 전망
- 스마트 디바이스 시대는 생산자/소비가 서로 다르지 않음.
- 다양한 콘텐츠와 서비스가 창출되고 이를 이용한 새로운 BM과 직업군이 생길 것으로 전망됨.
- 해외 사례와 같이 S/W과 콘텐츠의 규제 및 승인은 사전 심의보다 사후 심의가 산업 발전에 이바지 할 것임.
- 기준을 두더라도 할 수 있는 것을 명기하는 것이 아닌, 하면 안되는 것만 명기하여 자유로운 창의 활동이 사고 되도록 하여야 함.
- Big Data 시대가 되면 모든 데이터/콘텐츠에 대해 규제/심의를 하기에는 물리적으로 어려움
- 따라서 지금부터 Big Data 시대를 기준한 규제/심의/승인의 새로운 시각에서의 기준을 마련해야 할 것임.
향후 스마트 디바이스간 경쟁 전망
- 스마트 디바이스는 하드웨어 스펙 경쟁에서 소프트웨어 UX 경쟁이 보다 중요
- 애플은 소프트웨어 UX의 중요성과 혁신적 차별성을 통해 스마트디바이스의 최강자가 됨
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스마트 디바이스간 주요 플랫폼은 OS 기술력 하드웨어 스펙과 함께 혁신적이고 진보된 UX의 꾸준한 결합이 최후의 승자가 될 것으로 전망함
- 각기 다른 영역의 스마트 디바이스를 결합한 새로운 서비스 융합 모델이 새롭게 시도 될 것임
- 사용자 입장에서 스마트 디바이스의 융합도 동일 플랫폼의 매니아 종속성향이 나타날 것으로 보임
- 그러나 n:n의 스마트 디바이스 융합 서비스가 계속 출시되면서, 새로운 출시 분류와 비즈니스 모델을 형성할 것으로 기대
- 스마트 러닝: 스마트 TV로 영상학습 (스트리밍, VOD) + 스마트패드 or 폰으로 양방향 인터렉티브
- 스마트 게임: 체감형 게임 콘트롤러 (스마트폰, 패드) + IPTV / DCATV or 스마트 TV
- 스마트 헬스: 체감형 헬스 콘트롤러 (스마트폰, 패드) + IPTV / DCATV or 스마트 TV
향후 스마트디바이스 기술 전망
- 스마트 디바이스는 네트워크 트래픽의 가장 강력한 유발자.
- GIGA 네트워크, 10G 네트워크의 시대에서 보다 강력한 그리드 네트워크 응용기술이 탄생할 것으로 보임.
- 네트워크 기반한 콘텐츠의 생산과 소비가 점차적으로 묵시적으로 자동화 되고, 관리 및 제공될 것으로 전망
- 현 클라우드 기반 확대되어 개인의 콘텐츠 전체가 관리되는 개인의 삶 전체가 보관되는 Life Museum 시대가 도래할 것으로 전망.
- 실세계의 삶과 온라인 세계의 삶이 강하게 결합하고 실세계의 모든 행동패턴이 온라인 세계에 그대로 투영되는 Life Museum 시대에는 온라인 세계에서의 데이터를 관리하는 Garbage Collector등의 새로운 직종이 생겨날 것으로 전망.
References
[1] 보도자료, 가구당 스마트기기 보급률 42.9%, 1년새 약 9배 증가, 방송통신위원회, Nov. 2011.
[2] Karl Aberer, Peer-to-Peer Data Management, pp.3-11, Morgan & Claypool, 2011.