arXiv:2607.27201 [cs.CL] 2026-07-29 Oxford · NUS mental-world.github.io

MENTAL WORLD MODELING 세계의 다음 상태는
물리에도 있고, 마음에도 있다

기존 월드 모델은 사물이 어디에 있고 어떻게 움직일지를 묻는다. 이 논문은 한 걸음 더 나아가, 그 장면 속 사람이 무엇을 믿고 무엇을 원하는지까지 세계 상태의 일부로 삼아야 한다고 주장한다. 물리·정신이 결합된 월드 모델, 곧 Mental World Modeling(MWM)의 이론과 구현, 그리고 검증의 기록이다.

Hao Fei (University of Oxford) · Yiran Zhao (National University of Singapore)
프레임워크 MWM · 베이스라인 MENTIS · 벤치마크 Menti-Bench (448건, 텍스트·이미지·유성 비디오)
제1장 INTRODUCTION

같은 장면을 보고도 다른 행동을 예측한다 —
차이는 마음을 아느냐에 있다

답사의 오랜 격언에 "아는 만큼 보인다"는 말이 있다. 월드 모델에도 꼭 같은 이치가 통한다. 모델은 마음을 아는 만큼 행동을 본다. 이 논문의 출발점은 소박하다 못해 일상적인 장면 하나다. 여인이 잠시 한눈을 파는 사이 머그잔이 찬장으로 옮겨진다. 사물만 추적하는 월드 모델은 "잔이 찬장에 있으니 그녀는 찬장으로 갈 것"이라 예측한다. 그러나 그녀는 잔이 옮겨진 것을 보지 못했다. 실제로 그녀가 향하는 곳은 잔이 있던 자리다. 장면은 옳게 보았으되 행동은 틀리게 예측한 것이니, 모델이 놓친 것은 물리가 아니라 그녀의 믿음이다.

"유기체가 외부 현실과 자신의 가능한 행동에 대한 '작은 규모의 모델'을 머릿속에 지니고 있다면, 그는 여러 대안을 미리 시험해 볼 수 있다." — Kenneth Craik, The Nature of Explanation, 1943

크레이크가 1943년에 내다본 '머릿속의 작은 세계'는 오늘날 AI 연구의 한복판으로 되돌아왔다. LLM은 프로그램을 쓰고 도구를 부리며 에이전트의 인지 핵심이 되었지만, 그것만으로는 진화하는 세계 속에서 예측하고 개입하는 행위자가 되지 못한다. 그래서 월드 모델이 필요하다. 다만 이 논문이 묻는 것은 월드 모델의 대상이다. 인간의 행동은 외부 환경과 내면의 정신적·사회적 배치가 맞물려 빚어진다. 사람이 무엇을 알고, 믿고, 주목하고, 원하고, 의도하고, 느끼고, 무엇을 사회적으로 허용된다고 여기는지 — 이 숨은 변수들을 추적하지 않는 월드 모델은, 겉보기에 옳은 장면에서 틀린 행동을 예측한다.

저자들은 이를 Mental World Modeling(MWM)이라는 일반 이론 틀로 정식화하고, 훈련 없이 완전히 들여다볼 수 있는 베이스라인 MENTIS로 구현하며, 과정 전체가 금라벨로 주석된 검증 데이터 Menti-Bench에서 8개 현대 LLM 월드 모델로 검증한다. 결론은 명료하다. 정신 상태의 명시적 모델링은 인간 행동 예측에 필수적이며, 현재 시스템의 병목은 결합된 세계가 어떻게 변하는지를 예측하는 전이 시뮬레이션에 있다는 것이다.

제2장 RELATED WORK

세 갈래의 월드 모델, 그리고 공통으로 빠진 변수

'월드 모델'이라는 말은 아직 하나의 정의로 통일되지 않았으나, 예측 대상에 따라 대체로 세 갈래로 나뉜다. 세 갈래 모두 공간적·물리적 지능을 향해 실질적인 진보를 이루었으되, 모델링의 기본 대상은 한결같이 세계의 물리적 기층 — 사물, 위치, 기하, 운동, 접촉, 가림, 어포던스 — 이다. 그 세계 속의 행위자는 그저 움직이는 사물의 한 종류로 남겨진다.

표상 월드 모델

관측을 압축한 잠재 상태에서 전이 동역학을 학습한다. 초기 순환 월드 모델에서 Dreamer 계열, JEPA류 예측 아키텍처, V-JEPA 2와 Dreamer 4에 이르는 계보다. 강점은 추상화이나, 표상되는 상태는 여전히 물리적·지각적 상태다.

비디오 생성 월드 모델

미래 관측을 직접 합성한다. Sora, Genie, Genie 3, Cosmos, GAIA-2 등이 대표적이다. 보이는 결과와 공간적으로 함축된 결과는 그려내지만, 누가 거짓 믿음을 품는지, 무엇을 몰래 의도하는지에 대한 명시적 변수는 기본적으로 유지하지 않는다.

3D 상호작용 월드 모델

Marble, HunyuanWorld처럼 탐색·편집·확장 가능한 지속적 3D 환경을 만든다. 체화된 AI에 긴요하나 핵심 변수는 여전히 공간과 물리다. 3D 아파트는 부엌의 위치는 알아도, 누가 약이 부엌에 있다고 믿는지, 누가 복용을 불안해하는지는 알지 못한다.

한편 인지과학 쪽에는 오래된 반대편 전통이 있다. 정신 모델 이론, 마음 이론(Theory of Mind), BDI 행위자 모형, 체화 인지가 그것이다. AI에서는 ToMi, SocialIQA, FANToM, ToMBench 같은 벤치마크가 언어 모델의 사회적 추론을 시험해 왔다. 그러나 이 전통의 단위는 대개 정신 상태의 추론이나 정적 문답이지, 정신 변수가 물리 사건과 함께 진화하는 상태 변수라는 관점이 아니다. POMDP는 잠재 상태·부분 관측·행동·전이를 하나로 묶는 형식적 골격을 제공하지만, 그 잠재 상태는 통상 물리 제어를 위해 최적화되어 왔다. MWM은 바로 이 골격을 물려받되, 잠재 상태 안에 정신·사회 변수를 일급 시민으로 들여놓는다.

제3장 THEORETICAL FRAMEWORK

결합 상태 하나와 세 개의 함수 —
MWM의 형식적 뼈대

MWM은 의식의 이론이 아니다. 사적 의식 경험을 재현하겠다는 주장이 아니라, 사회적 행동과 그 귀결을 예측하는 데 필요한 변수를 유지하는 외부의, 근사적인, 과제 관련적인 시뮬레이터를 만들자는 모델링 제안이다. 그 뼈대는 네 가지 이론적 다짐으로 요약된다. 세계 상태는 물리·정신 변수를 함께 담아야 하고, 대상 에이전트는 전체 상태가 아닌 1인칭 부분 관측을 받아야 하며, 행동은 물리적 운반체와 정신·사회적 의미를 함께 지녀야 하고, 다음 상태로의 전이는 물리와 정신이 결합된 채 일어나야 한다.

왜 결합 상태여야 하는가 — Property 3.1

논증은 간명하다. 참된 행동 분포 p*(a|s)가 정신 성분에 의존한다면 — 같은 물리 배치에서 믿음이 다를 때 행동 분포가 달라진다면 — 물리 상태만 보는 예측기는 두 상태를 구별할 수 없으므로 원리상 충분할 수 없다. 거꾸로 정신 상태만 보는 예측기는 물리적 접근성이 다른 두 장면을 구별하지 못한다. 거짓 믿음 과제는 전자의, 가시성·어포던스 과제는 후자의 일상적 사례다. 사회적 장면은 두 조건을 동시에 일상적으로 만족시키니, 결합 상태는 취향이 아니라 필연이다.

관측은 이미 해석이다

대상 관측 oϵt은 전역 상태의 복사본이 아니라 1인칭 렌더링이다. 물리 관측은 대상의 지각 접근(위치, 시선, 청취 범위)에 따라 걸러지고, 정신 관측은 자기 성찰과 타인에 대한 마음 이론 추론 — 1차("밥은 선물의 위치를 모른다"), 2차("밥은 내가 안다고 생각한다") — 으로 이루어진다. 같은 물리 신호가 관측자마다 다른 정신 관측을 낳는다. 잭이 우는 모습을 보고 앨리스는 실망을, 밥은 안도를 읽는다. 해석은 믿음과 목표와 관계와 맥락이 매개하기 때문이다. 기브슨의 말대로 어포던스는 "환경과 관찰자 양쪽을 가리키는" 것이니, 관측이란 애초에 해석된 무엇이다.

행동은 운반체와 의미의 겹

행동 aϵt 역시 두 겹이다. 물리적 운반체(움직임, 발화, 몸짓)와 정신적 내용(요청, 위로, 기만, 사과)이 한 행동의 두 차원을 이룬다. "지금 나가"라는 말과 농담으로 던진 같은 말은 운반체가 비슷하되 정신 행동이 다르고, '위로'라는 정신 행동은 말로도 몸짓으로도 다가섬으로도 실어 나를 수 있다. 탁자 너머로 건네지는 찻잔 하나가 사과일 수도, 기만일 수도, 순응일 수도, 배려일 수도 있으니 — 그것을 갈라 읽는 정신·사회적 상태를 쥔 쪽은 월드 모델이다.

상태의 분류 체계 — 두 채널의 세간살이

논문은 상태를 주석 가능한 분류 체계로 구체화한다. 물리 채널은 존재와 배치와 신호를, 정신 채널은 해석과 성향과 규범을 담는다. 아래는 그 세간살이의 목록이다.

물리 상태 sphyobjects · characters · relations · environment
  • 사물 (Objects)내재 속성(이름·크기·재질)과 맥락 속성(운동 상태·위치·물리적 상태·의미 내용 — "다음 열차 5분 후" 같은 표시)
  • 인물 (Characters)외형과 함께 표정·자세·몸짓·시선·움직임·발화 등 지각 가능한 신호
  • 관계 (Relations)공간 관계(상대 위치·거리·가림)와 접촉 관계
  • 환경 (Environment)시간·장소·구역, 그리고 조명·소음·기온·혼잡도 같은 주변 조건
정신 상태 smentindividuals · groups · relations · atmosphere
  • 개인 정신 상태 mi정체성 · 인식(믿음·주의·거짓 믿음) · 동기(목표·의도) · 정서 · 성향(선호·가치·성격) · 규범 · 행동 제약(의무·금지)
  • 집단 정신 상태 mG같은 구조를 집단 행위자가 보유 — "팀 A는 지고 있다고 믿고, 이기고 싶어 한다"
  • 정신적 관계태도(좋아함·불신·지지)와 역할 관계(사제·의사-환자·코치-팀)
  • 분위기 α긴장된 · 협력적 · 축제 같은 · 어색한 — 장면 수준의 사회적 공기

핵심 모델링 주장

사회적 의사결정을 위한 최소의 시뮬레이션 대상은 물리 궤적만도 아니고 마음 이론 문답만도 아니다. 그것은 결합 상태 위의 행동 조건부 전이다. 물리 변수는 무엇이 일어날 수 있는지를 제약하고, 정신 변수는 같은 일이 관련된 이들에게 무엇을 의미하는지를 결정한다.

제4장 WHERE MWM MATTERS

MWM이 제값을 하는 자리

거의 모든 인간 대면 시스템은 느슨한 의미에서 '사회적'이다. 그러나 논문의 주장은 더 좁고 그래서 더 쓸모 있다. MWM이 값을 하는 것은 세 조건이 겹칠 때다. 부분 관측성이 전역 상태와 대상의 지각 사이에 틈을 만들고, 정신 변수가 어떤 행동이 합리적이거나 수용 가능한지를 바꾸며, 행동이 물리적 효과 너머의 사회적 의미를 실어 나를 때. 셋 중 하나라도 없다면 더 단순한 물리 모델로 족하다. 손가락을 컵에 감는 데는 MWM이 필요 없다. 그 컵을 건네는 일이 도움인지 참견인지 무례인지를 판단하는 데 MWM이 필요하다.

체화된 협업

말없이 약병을 옮기는 로봇은 물리적으로 효율적이되 사회적으로 위험하다. 협업의 진척은 물리적이자 정신적이다. 문이 열렸다는 사실만이 아니라, 앨리스가 밥을 위해 열었고 밥이 그 몸짓을 알아챘으며 이제 밥이 앨리스의 뒤따름을 기대한다는 것 — 이 변수들이 실패의 복구 방식(옮길지, 말할지, 기다릴지, 사과할지)을 가른다.

돌봄·지원·조언

조언의 실패는 사실 검색의 실패가 아니라, 상대가 무엇을 이해하고 두려워하고 사회적으로 압박받는지를 모델링하지 못한 실패인 경우가 많다. 가장 강한 쓰임은 보수적이다 — 언제 자율적으로 행동하지 않을지를 아는 것. 동의·고통·역할 책임이 불확실하면 묻고, 미루고, 사람에게 넘기는 편이 옳다.

교육과 훈련

같은 오답이 개념 결손, 취약한 어림법, 낮은 자신감, 부주의, 좌절 중 무엇에서 왔는지에 따라 처방이 다르다. 설명이란 언어적 운반체를 지닌 행동이며 정신 전이를 겨냥한다 — 지식뿐 아니라 자신감, 동기, 교사에 대한 신뢰, 다음 시도의 의지를 갱신한다.

상호작용 에이전트와 사회적 세계

디지털 인물은 약속을 기억하고, 관찰하지 못한 정보를 숨기고, 친구와 낯선 이를 달리 대해야 한다. 프롬프트 수준의 성격 묘사는 스타일을 줄 뿐 전이 체계를 정의하지 못한다. 세계가 그럴듯한 것은 프레임이 사실적이어서가 아니라, 믿음과 관계와 규범이 반사실 분기를 가로질러 읽히게 진화하기 때문이다.

제5장 MENTIS

여섯 단계의 투명한 기계 —
답을 고르기 전에 세계를 먼저 짓는다

MENTIS는 MWM을 검증 가능하게 만드는 모듈식·훈련 없는 베이스라인이다. 설계 원칙은 하나다. 선택할 분기를 짓기 전에는 결코 답을 고르지 않는다. 직답 베이스라인이 장면과 질문과 선택지를 받아 곧장 글자 하나를 뱉는다면, MENTIS는 잠재 추론 경로 전체 — x → ŝt → ôϵt → {ât,k} → {ŝkt+1} → {rk} → k̂ — 를 기계 검증 가능한 산출물로 노출한다. 예측이 틀리면 실패의 소재를 물을 수 있다. 상태 파싱이 틀렸는가, 관측이 전역 정보를 누설했는가, 행동 분해가 어긋났는가, 전이가 그럴듯하지 않은가, 평가자가 잘못 매겼는가. 단일 프롬프트는 이런 해부를 허락하지 않는다.

STATEPARSER
상태 파싱

원 장면(텍스트·이미지·유성 비디오)을 물리·정신 분류 체계에 따른 결합 상태 ŝt의 JSON으로 변환한다. 비디오는 장면 전환 감지 기반의 적응적 프레임 샘플링과 음성 전사를 거친다.

OBSERVATIONGENERATOR
관측 생성

3인칭 상태에서 대상의 1인칭 관측 ôϵt를 렌더링한다. 대상이 접근할 수 없는 사실은 걸러내고, 대상이 오정보를 지녔다면 거짓·불완전 믿음을 그대로 담는다.

ACTIONPARSER
행동 분해

각 자연어 선택지를 물리 성분(운반체)과 정신 성분(의미)이 명시된 후보 행동으로 파싱한다. 두 성분은 전이에서 서로 다른 인과 역할을 맡는다.

WORLDSTATETRANSITOR
분기 시뮬레이션

후보마다 물리·정신 채널이 시점 t의 공유 입력을 조건으로 후속 상태를 예측하고, 병합기가 결합 후속 상태 ŝkt+1로 합성한다. K개 분기는 병렬로 달린다.

EVALUATOR
가치 평가

각 상상된 미래를 정신적 일관성 · 물리적 개연성 · 사회적 적절성의 세 정규화 점수로 매기고, 안전/합법성 거부권 플래그를 발행한다. 채점은 분기들을 한 문맥에 놓고 비교식으로 이루어진다.

DECISION
결정

언어 모델 바깥의 결정론적 규칙이 최고 가치 분기를 고르고 고정된 동점 처리 계단을 따른다. 모든 산출물이 실행 디렉터리에 기록되어 재현과 감사를 지탱한다.

대상 모듈이 '유사 에이전트(pseudo-agent)'라 불리는 데는 이유가 있다. 벤치마크 설정에서 그것은 행동을 자유로이 지어내지 않고 주어진 선택지를 분기로 바꾼다. 통제된 행동 공간에서의 비교를 위한 방법론적 선택이며, 자유 제안 방식은 개방 세계 계획을 위한 자연스러운 확장으로 남겨 둔다. 행동 생성의 품질과 세계 전이의 품질을 뒤섞는 것 — 그것이야말로 흔한 평가의 오류이기 때문이다.

제6장 MENTI-BENCH

답만이 아니라 과정까지 채점하는 시험지

결과만 채점하는 기존 사회 추론 벤치마크로는 MWM을 시험할 수 없다. 표면 단서로 정답을 맞히면서도 이 틀이 필수라 주장하는 변수들을 전혀 구성하지 않을 수 있기 때문이다. 그래서 저자들은 과정 완비(process-complete) 검증 데이터를 손수 짓는다. 각 기록은 결정의 순간에서 잘린 상황 이야기, 지정된 대상 에이전트, 의도적으로 최소화된 질문, 자연어 선택지 여섯이며, 금 주석은 결합 현재 상태, 대상 관측, 선택지별 후속 상태, 최종 행동까지 MWM의 전 과정을 덮는다.

448
결정 기록 — 텍스트 320 · 이미지 100 · 유성 비디오 28
2,688
주석된 후속 상태 (기록당 선택지 6개 전부)
78%
2인 이상 등장 장면 — 타인의 마음 추론이 예외가 아닌 기본
98.5
동일 프로토콜 아래 인간 기준 F1(%)

구성의 우선순위는 크기가 아니라 지름길 통제였다. 정답 글자는 여섯 위치에 거의 균등하게 분포하고, 정답과 오답 선택지 길이는 맞추어졌으며(평균 28.4 대 26.6 단어), 텍스트 기록은 적대적 선택지 균형화와 선택지만 보고 푸는 블라인드 탐침을 통과했고, 미디어 기록은 건별 인간 품질 검사를 거쳤다 — 생성된 비디오 50편 중 28편만 살아남았다. 장면은 네 범주 (대인 47.5% · 사물/자원 28.1% · 공간/지각 12.9% · 위험/규범 11.4%)와 다섯 생활 영역에 걸쳐 층화된다. 두 가지 주석 규약이 평가의 하중을 진다. 전역 상태의 unspecified는 의도적 열림이라 채우든 비우든 벌점이 없으나, 대상 관측의 Unknown은 "대상이 알 수 없다"는 단언이므로 이를 채워 넣는 예측은 관점 누설로 벌점을 받는다.

평가 지표는 층층이다. 결과 층은 여섯 글자에 대한 최종 행동 F1, 구조 층은 산출물의 존재와 스키마 타당성, 의미 층은 인간 평정으로 보정된 LLM 심판이 금 주석 대비 물리·정신 충실도와 전이 합리성을 매기며, 가치 층은 분기 점수 정렬과 결정 마진과 동점률을 본다. 여기에 선택지만으로 얼마나 풀리는지 (S0 하한)와 미디어 채널 개입 실험이 타당성 감사로 상시 동반된다.

제7장 NECESSITY LADDER

필요성의 사다리 — 다짐 하나에 한 칸씩

실험의 뼈대는 사다리다. 선택지만 보는 하한 S0에서 시작해 직답(S1), 사고 연쇄(S2), 자기일관성 SC@6(S3), 자유 서술 상태(S4), 구조화 상태(S5)를 거쳐 완전한 MWM(S6)까지, 한 칸마다 모델링 다짐 하나가 더해진다. 인접 칸의 짝지은 비교가 성능 차이를 특정 메커니즘에 귀속시키는 구조다. 8개 월드 모델(OpenAI 5종, Anthropic 3종) 전부에서 결과는 같은 방향을 가리킨다.

사다리 S0–S6 — 최종 행동 F1(%), 8개 모델 평균

448 records · human reference 98.5 · Table 4
100 80 60 40 20 인간 98.5 31.3 63.3 74.6 77.9 80.3 82.6 87.9 S0 선택지만 S1 직답 S2 +CoT S3 +SC@6 S4 +자유상태 S5 +구조상태 S6 full MWM
모든 칸에서, 모든 모델에서 F1이 오른다. 평균은 31.3에서 87.9까지 단조 상승하고, 순서는 8개 모델 각각에서도 유지된다. 이야기를 읽는 것(+32.0)과 명시적 추론(+11.3)이 가장 큰 두 계단이며, 모델링 칸들이 +2.4, +2.3, +5.3을 보탠다. 최대의 모델링 증분(+5.3)은 마지막 칸 — 관측 렌더링·분기 시뮬레이션·가치 평가 — 에서 나온다.

S6 절제 실험 — 무엇을 떼어내면 얼마나 잃는가

8-model average · Figure 6(b)
S6 full MWM
87.9
A3 전이 탈결합
81.5 −6.4
A1 −정신 채널
75.8 −12.1
A2 −물리 채널
71.4 −16.5
S6 > A3 > A1 > A2의 순서가 8개 모델 전부에서 성립한다. 곧 물리만으로는 부족하고 (정신 상태는 필수), 정신 추론은 물리적 접지 없이 무너지며, 결합 전이는 두 채널의 독립 예측을 능가한다 — 이 틀의 세 구조적 주장이 그대로 검증된 셈이다.

더 눈여겨볼 대목이 둘 있다. 첫째, 직답은 연산을 더 부어도 부족하다. 여섯 개의 추론 사슬을 표집하는 S3조차 S6에 평균 10.0점 뒤지고, 가장 약한 모델의 S6(gpt-4.1, 84.9)이 가장 강한 모델의 S3(gpt-5.6-sol, 83.6)을 넘는다. 월드 모델식 시뮬레이션은 표집으로 닿을 수 없는 이득을 준다. 둘째, 구조의 이득은 약한 모델에서 더 크다. S6−S1 이득이 gpt-5.6-sol에서 +21.1, gpt-4.1에서 +28.0이다. 명시적 구조는 더 강한 기반 모델로 대체되는 것이 아니라 모든 층위에 이롭되 약한 쪽에 가장 이롭다. 한편 선택지만 보는 하한 S0은 모델 역량과 무관하게 29.7–33.2의 좁고 평평한 띠에 머무니, 이 시험지는 선택지에서 새는 데가 없다.

제8장 BOTTLENECK LOCALIZATION

남은 격차의 소재지 — 전이 시뮬레이션

최선의 구성(S6, gpt-5.6-sol 기준 90.7)과 인간(98.5) 사이에는 7.8점이 남는다. 이 격차가 어디 사는지를 캐는 것이 오라클 개입 실험이다. 예측된 중간 산출물 하나를 금 주석으로 바꿔치기하고 나머지는 예측으로 남겨 두면, 단일 오라클의 이득이 그 단계가 기여하는 오류의 크기를 잰다.

오라클 개입 — 금 정보로 대체했을 때의 F1(%)

gpt-5.6-sol · baseline S6 = 90.7 · human 98.5 · Table 5
S6 (전 단계 예측)
90.7
O3 금 행동
91.4 +0.7
O2 금 관측
92.4 +1.7
O1 금 상태
93.5 +2.8
O4 금 전이
94.2 +3.5
O1+O2+O4
96.5 +5.8
네 오라클 전부
97.0 +6.3
가장 큰 단일 병목은 전이 시뮬레이션이다(+3.5). 금 전이 하나가 7.8점 인간 격차의 45%를 회수하고, O4를 포함한 모든 조합이 포함하지 않은 조합을 능가한다. 반면 행동 분해는 남은 오류가 거의 없다(+0.7) — 선택지 텍스트는 주어진 그대로 이미 쓸 만하다.

오라클 이득은 가산적이지 않다. 단일 이득의 합은 +8.7이나 넷을 함께 넣은 이득은 +6.3이다. 단계 오류가 겹치고 전파된다는 직접 증거다 — 잘못 파싱된 상태는 잘못 시뮬레이션된 결과로 다시 나타나 두 오라클에 이중으로 계상된다. 네 산출물이 모두 금일 때 파이프라인은 97.0에 이르니, 인간 격차 7.8점 중 6.3점(81%)은 중간 단계 — 주로 전이 시뮬레이션과 상태 파싱 — 의 예측 오류에, 1.5점(19%)은 가치 평가·결정 규칙·잔여 난이도에 귀속된다. 결론이자 향후 과제의 방향이다. 현재 MWM을 제약하는 것은 세계가 지금 어떤지의 표상이 아니라, 결합된 세계가 어떻게 변하는지의 시뮬레이션이다.

제9장 SCENARIO & MODALITY

이득은 어디서 가장 큰가 —
숨은 마음이 결정을 쥔 자리에서

장면 범주별 S6−S1 이득 (F1 포인트)

gpt-5.6-sol · Figure 8(b)
대인 (47.5%)
+26.4
위험/규범 (11.4%)
+19.7
공간/지각 (12.9%)
+18.5
사물/자원 (28.1%)
+14.0
대인 장면은 직답에서 가장 약하고(66.5) 완전 MWM에서 가장 강하다(92.9). 사물/자원 장면은 직답이 이미 잘 잡는 상식적 어포던스에 기대므로 이득이 가장 작다. 반면 다섯 생활 영역(주거·야외·상업· 기관·직장)의 이득은 19.1–22.8의 좁은 띠에 평평하다 — 이득은 장면이 요구하는 추론의 종류를 따르지, 장면이 벌어지는 장소를 따르지 않는다. 표면 패턴의 이득이 아니라 모델링의 이득이라는 방증이다.

양상을 가로지르는 구조의 힘

직답은 미디어 입력에서 더 약하다 — 텍스트 70.8, 이미지 67.0, 비디오 64.8. 그러나 이 격차는 사다리를 오르며 줄어들다(6.0 → 1.8 → 0.3) S6에서 사라진다(90.5 · 91.2 · 90.9). 격차가 이미 S5, 곧 시뮬레이션 이전에 닫힌다는 점이 요체다. 이야기가 타입 있는 상태로 파싱되고 나면 하류 단계는 입력 양상에 더 이상 의존하지 않는다. 구조화된 상태는 텍스트·시각·청각 증거를 하나의 공통 형식으로 바꾸는 일종의 공용어(interlingua)인 셈이다. 채널 개입 실험이 이를 뒷받침한다. 이미지를 캡션으로 바꾸면 S6이 6.4점, 오디오를 제거하면 6.1점, 프레임 순서를 섞으면 추가 4.1점, 오디오만 남기면 18.8점을 잃는다. 손실이 구조의 양과 함께 커지니, 이 이득은 텍스트 사전지식이 아니라 시각·시간·청각 증거의 실사용 위에 서 있다.

벤치마크의 한 장면 — 스포츠 가방과 그림판

에이미는 기숙사 책상에서 수채화를 그린다. 그림판의 메모에는 "오늘 밤 캠퍼스 나무 완성"이라 적혀 있다. 그 주 초, 에이미가 의자를 치우려 리사의 스포츠 가방에 손을 대자 리사는 "내 물건은 옮기기 전에 물어봐 달라"고 청한 바 있다. 운동에서 먼저 돌아온 리사가 부피 큰 가방을 에이미 책상 앞 의자에 턱 얹어 그림판을 가리고는, 오늘 그림은 다 끝난 줄 알았다고 한마디 던진다. 물병과 수건을 든 에이미가 들어선다. — 에이미는 이제 무엇을 해야 하는가.

정답 A는 짐을 내려놓고 그림이 아직 남았다고 말하며 리사에게 가방을 옮겨 달라 청하는 것이고, 가장 가까운 오답 D는 리사가 곁에 선 채로 직접 가방을 옮기는 것이다. 물리적 목표만 보면 둘은 동등하다 — D가 순수 물리 평가를 살아남는 까닭이다. 둘을 가르는 것은 정신적 후속 상태다. A에서는 리사의 거짓 믿음("에이미는 다 그렸다")이 교정되고 관계가 온전하지만, D는 앞서 세워진 규범("허락 없이 옮기지 말 것")을 어겨 관계의 손상을 후속 상태에 새긴다. 물리 채널만 모델링하는 시스템에는 A를 D보다 선호할 근거가 원리적으로 없다. 절제 실험 A1/A2의 수치 뒤에는 이런 기록 수준의 기제가 있다.

제10장 ETHICS & FUTURE

가설로서의 마음, 그리고 남은 7.8점의 지도

사람이 무엇을 믿고 두려워하고 설득당할 수 있는지의 명시적 모델은 조력과 조작을 똑같이 떠받친다. 논문의 윤리적 입장은 그래서 분명하다. 정신 상태 추론은 측정이 아니라 가설이다. 시스템이 채워 넣는 모든 정신 변수는 행동과 맥락으로부터의 추론이므로, 불확실성과 함께 유지되고, 과제가 요구하는 범위로 한정되며, 당사자가 보고 따지고 고칠 수 있게 이의 제기 가능해야 한다. 추론된 취약성 위에 세운 표적 설득, 정서 조작, 은밀한 감시, 추론된 정신 상태를 근거로 한 징벌적 결정은 명시적으로 범위 밖이다. 흥미로운 것은, MWM을 과학적으로 쓸모 있게 만드는 바로 그 성질 — 모든 가정이 검토 가능한 곳에 적혀 있다는 가독성(legibility) — 이 가장 강한 안전장치이기도 하다는 점이다. 잘못 적용된 추론은 감사하고 반박할 수 있는 자취를 남긴다.

기계를 키우는 길 — 격차의 우선순위

첫째, 전이 학습. 프롬프트된 후속 상태 시뮬레이션은 발판이지 종착지가 아니다. 주석된 후속 상태·비디오·대화·상호작용 궤적으로부터 물리·정신 동역학을 배우되, 검증 가능성을 위해 두 채널의 분리 가능성은 지킨다. 둘째, 단계 간 인터페이스 — 오라클 이득의 비가산성(+8.7 대 +6.3)이 증언하는 전파 오류를, 낮은 확신을 알리고 재파싱을 요청하는 감지-수리 고리로 회수한다. 셋째, 마진을 보고하는 보정된 비교 가치 모델이다.

세계를 키우는 길 — 지평·접지·안전

이 논문의 모든 것은 한 걸음이지만 사회적 삶은 그렇지 않다. 아침의 약속이 저녁의 배신을 재정의하고, 거듭된 호의는 신뢰로 굳는다. 약속·의무·평판·공유된 역사를 시간 너머로 나르는 장기 지평, 대상이 볼 기회조차 없던 것을 믿을 수는 없다는 물리적 접근성의 울타리, 그리고 얇은 증거 앞에서 단정하는 대신 묻고 미루는 불확실성의 규율 — 이것이 다음 장의 과제다. 마음 이론의 깊이도 장면의 요구에 맞춰 적응적으로 배분되어야 하니, 대인 장면에서 기계의 값어치가 사물 중심 장면의 세 배라는 시나리오 연구가 그 경제학을 명시한다.

맺음말

이 논문이 남기는 문장은 결국 하나로 수렴한다. 세계의 다음 상태는 물리적일 뿐 아니라 정신적이다. 사람을 상대하는 AI에게 필요한 월드 모델의 잠재 변수에는 믿음, 목표, 의도, 정서, 규범, 관계, 그리고 사회적 분위기가 들어 있어야 한다. 이 변수들 없이는 지극히 단순해 보이는 인간의 행동조차 엉뚱한 이유로 예측 불가능하게 남는다 — 모델이 세계는 보되, 대상이 이해하는 대로의 세계는 보지 못하기 때문이다. 명시적 월드 모델링의 가치는 이제 측정되었고, 그 가치는 숨은 마음이 결정을 쥔 자리에서 가장 크며, 남은 7.8점으로 가는 길은 단계별로 지도에 올랐다. 그 길 끝에서 MWM이 내놓는 것은 더 높은 점수만이 아니다. 한 행위자가 왜 그렇게 행동할 것인지에 대한, 들여다볼 수 있고 충실하며 반박 가능한 설명이다. 사람에 관한 결정을 맡길 시스템이라면 조만간 반드시 내보이라 요구받을 바로 그것이다.