지식 유도 순차적 의사결정 답사기 · 제3권

한 화공의 밑그림,
저마다의 몸짓이 되다

Making Universal Policies Universal · Chapter 3 — based on AAMAS 2025

둘째 답사처는 범용 정책의 고을이다. 앞선 2권에서 우리는 끊김 없는 행동의 물줄기를 토막 내는 법을 배웠다. 헌데 그 물줄기가 어디 한 몸에서만 흘러오겠는가. 사람의 손, 이 로봇의 팔, 저 로봇의 집게 — 관측 공간과 행동 공간이 제각각인 서로 다른 신체(embodiment)의 에이전트들에게서 흘러들 것이다. 이 이질적인 에피소드들을 살려 쓰자면 교차 에이전트 학습이 있어야 한다. 다행히 붙들 만한 이치가 하나 있으니, "물건을 쥔다"는 행동의 뜻은 몸이 달라도 한결같다는 것이다. 기존의 공법은 에이전트마다 인코더와 디코더를 붙여 관측과 행동을 공용 잠재 공간으로 옮겨 담는 식이었다 [Bjorck 2025].

이 장이 택한 길은 다르다. 범용 정책(universal policies) [Du 2023b]의 정식화 — 확산 기반 계획기가 과업 조건의 상태 공간 궤적, 곧 밑그림을 그리면, 역동역학 모델이 그것을 실행 가능한 행동으로 새기는 구도 — 를 교차 에이전트 판으로 넓히는 것이다. 에이전트들이 RGB 관측 같은 공용 상태 표현을 나눠 쓴다면, 계획과 실행을 떼어 놓음으로써 계획기 한 채를 여럿이 나눠 쓸 수 있다. 화공은 하나요, 목수는 집집마다인 셈이다. 이로써 1장의 둘째 물음(RQ2)에 답한다.

범용
탐방
Hoepner · Kuric · van Hoof — AAMAS 2025, pp.2553–2555 기반
Thesis pp. 29–47 · Research Question 2
화실(畫室) — UCAP이 행동을 짓는 순서 (Figure 3.2의 재구성)
지시 c — "보라색 공으로 가라" T5 임베딩 시작 관측 x₀ 채널 방향 연접 에이전트 정보 k ID · 행동 공간 · 시연 예시 확산 계획기 (화공) 소음에서 형상을 벗겨낸다 Heun 샘플러 · T스텝 x₁ x₂ x₃ 밑그림 — 3시점 관측 시퀀스 역동역학 모델 (목수) IVDₙ : X×X → Aₙ · 이웃 관측쌍 → 행동 a₁:₃

범용 교차 에이전트 정책(UCAP)의 한 수. 시작 관측 x₀, 지시 c, 에이전트 정보 k를 받아 Heun 샘플러가 T스텝에 걸쳐 소음으로부터 3시점의 관측 시퀀스를 벗겨내고, 이웃한 관측 두 장씩을 역동역학 모델이 행동으로 새긴다. 화공(계획기)은 모든 에이전트가 나눠 쓰고, 목수(IVD)는 에이전트마다 제 것을 둔다.

§3.1

초입 — 만능 일꾼의 꿈과 이 장의 몫

Introduction

갖가지 순차적 의사결정 과업을 두루 해내는 제너럴리스트 에이전트를 짓는 일은 여전히 열린 숙제다 [Reed 2022]. 이 숙제가 풀리면 과업마다 따로 공들이고 다시 가르치는 품이 사라지고, 과업 사이의 긍정적 전이로 솜씨까지 좋아진다 [Wu 2020b; Ghosh 2024]. 허나 과업마다 관측과 행동 공간이 하도 달라, 오늘의 범용 에이전트들은 로봇 조작 [Ghosh 2024; Cheang 2024], 웹 에이전트 [Deng 2023], 컴퓨터 제어 [Wu 2024], 신체화 내비게이션 [Zheng 2024] 같은 제 고을 안에서만 범용이다. 그래도 실마리는 있다 — 이미지 관측은 여러 고을에 두루 통하는 공용어라는 것. 게임 [Kurin 2017; Guss 2019]에서도, 로봇 제어 [O'Neill 2024]에서도, 웹과 컴퓨터 화면 [Deng 2023; Toyama 2021]에서도 세상은 그림으로 보인다. 이 장은 그 공용어를 딛고, 관측 공간은 나눠 쓰되 행동 공간이 서로 다른 에이전트들을 다스리는 정책을 짓는다.

바탕이 되는 것은 근래 떠오른 범용 정책 [Du 2023a]이다. 공정은 두 마디 — 먼저 조건부 확산 모델이 과업 서술을 이미지 관측 시퀀스로 옮기고(글로 이르면 그림으로 그려내는 셈이다), 이어 역동역학 모델이 그 시퀀스에 행동을 새긴다. 이 공법의 미덕이 여럿이니, 지시–영상 쌍의 방대한 곳간 [Miech 2019; Grauman 2022; Schuhmann 2021]이나 텍스트-투-비디오 파운데이션 모델 [Ho 2022; Cho 2024]을 계획기로 곧장 부릴 수 있고, 그려진 밑그림을 눈으로 살필 수 있으니 해석 가능성도 좋다. 그리고 아직 아무도 파 보지 않은 미덕이 하나 남아 있었다 — 계획기 한 채를 여러 에이전트가 나눠 쓰고, 에이전트별 역동역학 모델을 짝지어 모두를 다스리는 정책을 짓는 일. 이 장이 바로 그 첫 삽이다.

형편은 이렇다. 에이전트마다 지시–궤적 쌍의 작은 곳간이 하나씩 있는데, 어느 것도 홀로는 쓸 만한 지시 추종 정책을 길러낼 만큼 넉넉지 않다. 목표는 개별 곳간을 한데 부어 모든 에이전트의 과업을 풀어내는 정책을 세우는 것. 고비는 확산 계획기가 에이전트마다 다른 능력을 헤아리게 하는 데 있다(Figure 3.1) — 못 하는 몸짓을 밑그림에 그려 넣으면 역동역학 모델이 라벨을 달 수 없어 행동이 종잡을 수 없게 된다. 반대로 잘만 하면 긍정적 전이의 덤이 있다 — 계획기가 남의 궤적까지 보고 배우니 각 에이전트의 정책이 외려 좋아질 수 있는 것이다. 이 장의 두 가지 공적을 현판에 새기면 이렇다.

범용 정책 틀의 확장

갖가지 에이전트의 궤적이 섞인 데이터셋 위에서, 그들 모두를 다스릴 수 있는 정책을 기르도록 범용 정책의 틀을 넓힌다.

조건화 방식의 비교

공유 계획기에 에이전트 정보를 일러주는 여러 방식을 견주고, 처음 보는 에이전트로의 일반화 능력을 따진다.

§3.2

이웃 공방들 — 관련 연구 세 갈래

Related Work

제너럴리스트를 짓는 공방

Building Generalist Agents

가장 넓은 과업 폭을 자랑하는 것은 GATO [Reed 2022]다 — 갖은 행동·관측 공간을 토큰으로 바꿔 트랜스포머 [Vaswani 2017]에 먹이는 공법으로, 토큰화된 궤적 속에 일반화 가능한 무늬가 있어야 전이가 인다. 맨땅 학습의 계산 품이 크다 보니, 근래에는 다중모달 파운데이션 모델을 정책에 이어 붙인다 [Ichter 2022; Yang 2023; Zitkovich 2023b]. RT-2 [Zitkovich 2023b]가 그 본보기 — 로봇 행동을 토큰으로 삼아 PaLI-X와 Palm-E를 로봇 궤적으로 함께 미세조정한다. 이 장의 공법 또한 텍스트-투-비디오 모델 [Cho 2024; Ho 2022]과 접붙일 수 있다.

교차 신체 학습의 공방

Cross Embodiment Policy Learning

데이터가 귀한 로보틱스는 점점 큰 곳간을 지어 왔고 [Lynch 2022; Dasari 2019; Khazatsky 2024], 빠르게 불리는 길이 신체가 다른 로봇들의 데이터를 합치는 것 — OXE 데이터셋 [O'Neill 2024]이 그 표본이다. 신체 간극이 사람 시연으로 로봇을 가르칠 만큼 벌어진 지금 [Xu 2023; Park 2025], 두 갈래 공법이 있다 — 관측·행동을 균일한 토큰열로 바꿔 공유 트랜스포머에 넣는 길 [Ghosh 2024; Doshi 2024]과, 여러 신체를 한 잠재 공간에 정렬시키는 길 [Xu 2023; Wang 2024c]이다. 이 장의 데이터 형편은 OXE를 닮았으되, 정책 학습을 관측 시퀀스의 생성 모델 + 에이전트별 역동역학으로 짜며, 공유 확산 계획기가 에이전트별 정책 헤드를 두는 모방학습 공법들보다 큰 긍정적 전이를 냄을 보인다.

확산으로 정책을 빚는 공방

Policy Learning with Diffusion

그림 [Rombach 2022; Saharia 2022a], 소리 [Zhang 2023], 영상 [Ho 2022]을 휩쓴 확산 모델은 정책 학습에도 번졌다 [Janner 2022; Chi 2023; Ke 2024; Du 2023a; Gu 2024]. 상태를 행동 분포로 사상하거나 [Chi 2023; Ke 2024] 상태–행동 쌍의 궤적 분포를 통째로 모델링하는 [Janner 2022] 길이 있는데, 범용 정책 [Du 2023a]은 행동 대신 관측 시퀀스를 생성하고 역동역학으로 행동을 새긴다 — 모방학습 기준선과 궤적 확산 모델을 모두 앞서고, 파운데이션 모델과의 접목 가능성과 해석 가능성까지 갖췄다. 행동 공간이 이질적인 에이전트들의 궤적 데이터 위에서 관측 시퀀스의 확산 생성 모델링을 탐구한 것은 이 연구가 처음이다.

§3.3

화공의 공법 — CA-UDPD와 UCAP

Methodology

먼저 범용 정책의 이론 틀인 통합 예측 결정 과정(UDPD) [Du 2023a]을 교차 에이전트 판으로 넓힌다. 교차 에이전트 UDPD(CA-UDPD)는 튜플 G = (N, X, C, H, p)다 — N은 에이전트의 무리, X는 모두의 관측 공간, C는 과업 서술의 공간, H는 시간 지평, 그리고 p(·|x₀, c, k)는 지금 관측 x₀와 과업 c와 일할 에이전트 k에 따라 H스텝 관측 시퀀스 위에 확률을 펴는 조건부 분포다. C는 자연어 지시 전부, X는 RGB 이미지 전부가 될 수 있다. UDPD의 묘는 MDP [Bellman 1958]의 고질을 에두르는 데 있다 — 한결같이 바른 행동으로 이끌도록 적기 어려운 보상 함수 [Langosco di Langosco 2022] 대신 너른 과업 서술을 쓰고, 행동 공간과 전이 동역학은 따로 새기지 않고 관측 시퀀스의 조건부 분포 속에 담아 버린다. 제어를 위해서는 에이전트 유형 k마다, 관측 시퀀스를 제 행동 공간 Ak의 행동열 분포로 옮기는 정책 π_k : X^H → Δ(A_k^{H−1})을 배워야 한다.

데이터 형편(§3.3.2)은 이렇다. 에이전트 n마다 지시–궤적 쌍 Mn개의 곳간 D_n = {(c_i, x_{1:t_i}, a_{i:t_i})}가 있고, 이를 모두 부어 에이전트 표식 ni가 붙은 혼합 곳간 D = {(c_i, x_{1:t_i}, a_{i:t_i}, n_i)}, 총 M = ΣMn개의 궤적을 얻는다. 관측 공간의 사이는 두 극단을 상정한다 — 모두 같은 경우(Xn = Xm)와 전혀 겹치지 않는 경우(Xn ∩ Xm = ∅)다. 뒤의 경우엔 관측 자체에 에이전트의 정체가 배어 있어 계획기가 x₀만 보고도 누구를 위한 밑그림인지 안다. 둘 다 있음 직한 형편이다 — 로봇 조작 [O'Neill 2024]에서 손끝 카메라의 그림으로는 누구인지 알 수 없지만, 고정 카메라에는 몸이 곧잘 비치는 법이니.

UCAP(§3.3.3)은 혼합 곳간 D 위에서 조건부 관측 시퀀스 생성기 p(·|x₀, c, k)를 기른다. 긴 시퀀스를 통째로 그리는 대신 크기 4의 창을 무작위로 오려 첫 시점을 x₀로 삼는다 — 곧 x₀에서 출발해 다음 세 시점을 계획하는 것이다. 선행 연구의 시간 초해상(성긴 영상을 먼저 그리고 뒤에 다듬는 공정) [Du 2023a]은 쓰지 않는다. p의 추정에는 조건부 확산 모델을 쓴다 — 데이터에 여러 척도의 소음을 점점이 입히고, 그 과정을 되짚어 본디 형상을 벗겨내는 법을 배우는 모델이다 [Ho 2020; Song & Ermon 2019].

(3.1)   dx = −σ̇(t)σ(t)∇_x log p(x; σ(t)) dt
(3.2)   L(θ) = Ex∼p_data En∼N(0,σI)D_θ(x+n; σ) − x‖²₂ ,   ∇_x log p(x;σ) = (D(x;σ) − x)/σ² [Karras 2022]의 ODE 정식화를 따른다. 확률 흐름 ODE(3.1)의 해는 소음 σ(t)로 뒤덮인 데이터 분포의 주변분포와 일치하므로, 시간 의존 점수 함수의 추정치만 있으면 소음 x_t₀ ~ N(0, σ(t₀)I)에서 출발해 ODE 솔버로 데이터 표본을 벗겨낼 수 있다. 그 추정은 여러 소음 척도에서 잡음 제거 함수 D_θ를 손실(3.2)로 기르는 일로 귀착하며, 시험 시에는 Heun 방법 기반 샘플러로 관측 시퀀스를 생성한다. 조건화는 이렇다 — 지시 c는 T5 변형으로 임베딩해 소음 벡터에 더하고, 시작 관측 x₀는 시점마다 채널 방향으로 잇대며, 분류기 없는 유도(classifier-free guidance)는 이득이 없어 가중치를 0으로 둔다.

남은 물음은 하나 — 화공에게 "누구를 위한 밑그림인가"를 어찌 일러줄 것인가. 잡음 제거 신경망 Dθ에 에이전트 정보 k를 조건으로 다는 세 가지 방식을 견준다.

방식 一 · 이름표

Agent ID

에이전트 유형마다 무작위 임베딩을 이름표 삼아 소음 임베딩에 더한다 — 로봇 조작이라면 Franka, Sawyer, xArm마다 제 이름표를 갖는 격이다. 이름표와 능력 사이에 아무 연이 없으니, 처음 보는 이름표의 에이전트에게는 결코 통하지 않는다.

OOD 일반화 — 원리상 불가
방식 二 · 능력 목록

Action Space 인코딩 으뜸

행동 공간이 이산이고 일부를 나눠 쓴다면, 전체 행동의 합집합 A 위에 이진 벡터 v ∈ {0,1}^|A|를 짠다 — v_i = 1이면 그 행동을 할 줄 아는 것이다. v를 선형층으로 임베딩해 소음에 더한다. 행동 하나하나는 이미 본 것들이니, 낯선 조합의 새 에이전트에게도 통할 여지가 있다.

OOD 일반화 — 여지 있음
방식 三 · 시연 두루마리

Example Trajectory

LLM의 인컨텍스트 학습 [Weber 2023; Min 2022]처럼, 그 에이전트가 움직이는 예시 관측 시퀀스를 소음 입력의 앞에 시간 방향으로 잇댄다. 다만 아무 토막이나 보여줘서는 알 길이 없다 — 앞으로만 걷는 장면으로는 대각선을 걷는 몸인지 알 수 없는 법. 이산 행동이라면 가능한 행동을 하나씩 모두 시연하는 예시가 한 방책이다. 예시가 길수록 유익하되 계산 품도 는다.

OOD 일반화 — 다양성에 달림

밑그림이 나오면 목수의 차례다. 에이전트 n마다 이웃한 관측 두 장을 제 행동 공간으로 옮기는 역동역학 모델 IVD_n : X × X → A_n을 두고, 행동이 달린 관측 시퀀스에서 이웃 쌍을 표집해 교차 엔트로피로 기른다. 역동역학은 표본 몇 줌으로도 배우기 쉬우니 작은 에이전트별 곳간 Dn으로 넉넉히 기를 수 있다.

§3.4

시험대 — 여덟 몸을 한 화공이 감당하는가

Experiments

시험장은 다시 BabyAI 고을 [Chevalier-Boisvert 2019]이다 — 손보기 쉽고 난이도가 층층인 과업을 갖춰서다. 격자 세상을 누비며 물건에 닿고 문을 여는 과업들로, 상태는 격자 표현을 쓰고(계산이 싸다) 완전 관측이며, 성적은 512 에피소드의 과업 완수율로 매긴다. 본디 여섯 가지던 행동 (좌회전·우회전·전진·집기·놓기·조작)을 총 18가지로 늘리고(180도 회전, 대각 이동 따위), 에이전트마다 쓸 수 없는 행동을 가려 여덟 가지 몸을 빚었다. 0–5번의 여섯 몸이 혼합 곳간에 든 구면(ID)의 에이전트요, 6–7번 두 몸은 곳간 밖에 남긴 초면(OOD)의 손님이다.

⟨Table 3.1⟩ 여덟 가지 행동 공간. 훈련용 혼합 곳간은 0–5번에서 오고, 6–7번은 일반화 시험용으로 남긴다.

AS몸의 됨됨이
0 · Standard표준 행동 공간의 모든 행동을 할 줄 안다.
1 · No left왼쪽으로 돌지 못한다.
2 · No right오른쪽으로 돌지 못한다.
3 · Diagonal표준에 더해 좌우 대각선 한 걸음을 내디딜 수 있다.
4 · WSAD상하좌우 한 칸씩 움직이며, 움직인 방향으로 몸을 튼다.
5 · Dir8둘레 여덟 칸 어디로든 움직이고, 우회전을 할 수 있다.
6 · Left-Right좌우로만 가고 우회전을 한다 — 초면의 손님.
7 · All Diagonal대각선 네 칸으로만 가고 우회전을 한다 — 초면의 손님.
GoToObj

세상에 물건이 하나뿐이라 지시가 필요 없다. 열쇠·상자·공이 여섯 색으로 나온다.

관측 8×8×3 · 최장 25스텝
GoToDistractor

미끼 물건 셋이 더해져, 비로소 자연어 지시가 있어야 어느 물건인지 안다.

관측 8×8×3 · 미끼 3
GoToDistractorLarge

문으로 이어진 아홉 개의 방, 미끼 일곱. 같은 과업이되 세상이 훌쩍 넓다.

관측 22×22×3 · 최장 100스텝 · 미끼 7

긍정적 전이를 재는 법(§3.4.2). 세 계단을 밟는다 — ① 에이전트마다 제 작은 곳간으로 단독 범용 정책을 기르고, ② 작은 곳간들을 부은 혼합 곳간으로 UCAP을 기르며(무조건화 Mixture와 세 조건화 변형 각각), ③ 혼합 곳간과 같은 크기의 단독 곳간으로 상한선 격의 정책을 기른다. ①을 웃돌면 긍정적 전이요, 밑돌면 부정적 전이이며, ③은 바랄 수 있는 전이의 천장이다. 결과(Figure 3.4)는 이렇다 — 에이전트 정보를 단 UCAP은 세 고을 모두에서 긍정적 전이를 보였고, 그중 행동 공간 인코딩이 으뜸, 시연 예시가 꼴찌였다. 예시의 부진은 차원이 높은 탓으로 짚인다 — 이름표나 능력 목록보다 조건부 분포를 바로 추정하는 데 표본이 더 드는 것이다. 정보 없는 계획기는 성적이 갈렸다 — 복잡한 고을에서는 전이가 일고 가장 단순한 고을에서는 외려 손해였는데, 복잡한 세상일수록 남의 궤적에서라도 낯선 미끼–목표 조합을 봐 두는 것이 밑천이 되는 까닭이다.

구면과 초면 — 조건화 방식별 성적 (Table 3.2)

Mean Task Completion Rate · 4 seeds · ( ) = standard error · 굵은 막대 = 소형 곳간만 쓴 방법 중 으뜸
GoToObj — 구면(ID) 에이전트 평균
Single Agent Small
0.753 (.009)
Mixed (정보 없음)
0.760 (.003)
Mixed-Example
0.857 (.005)
Mixed-AgentID
0.850 (.004)
Mixed-ActionSpace
0.850 (.009)
Single Agent Large
0.915 (.002)
GoToDistractor — 구면(ID) 에이전트 평균
Single Agent Small
0.627 (.003)
Mixed (정보 없음)
0.726 (.047)
Mixed-Example
0.795 (.042)
Mixed-AgentID
0.843 (.060)
Mixed-ActionSpace
0.892 (.053)
Single Agent Large
0.995 (.001)
초면(OOD) 에이전트 평균 — 두 고을
GoToObj · Single Small
0.657 (.005)
GoToObj · ActionSpace
0.494 (.021)
GoToDist · Single Small
0.650 (.007)
GoToDist · ActionSpace
0.541 (.034)
대형 단독 곳간(천장) 행동 공간 인코딩 기타 조건화 일반화 실패

구면 손님들에게는 전이가 뚜렷하다 — GoToObj에서는 무조건화가 부정적 전이를 벗어나고, 전이의 결은 몸에 따라 갈린다(우회전 못 하는 몸은 0.827→0.617로 내려앉고, 대각선을 걷는 몸은 0.705→0.731로 올라선다 — 너른 몸일수록 화공의 밑그림을 소화하기 쉬운 것이다). 허나 초면 손님에게는 예시도 능력 목록도 통하지 않았다. 에이전트가 여섯뿐이라 조건 정보가 죄다 구면으로 취급된 탓으로 짚이는데, 이 가설은 §3.4.4에서 다시 캔다.

이웃 공법과의 겨루기(§3.4.3). 모방학습(IL) 기준선들을 이 데이터 형편에 맞게 손봐 세운다 — 합성곱 몸통에 MLP를 얹은 구조 [Hui 2020]다. IL 단독(작은 곳간과 큰 곳간 — 각각 문턱과 천장), IL 행동 공간 합집합(합집합 행동 공간에 원-핫 에이전트 ID를 잇대는 통상의 공법 [Zhong 2024] — 불가능한 행동을 고르면 세상이 꿈쩍 않는다), IL 에이전트 헤드(Octo [Ghosh 2024]를 따라 몸통은 하나, 머리는 에이전트마다 하나), 그리고 각 공법을 혼합 곳간으로 먼저 기르고 작은 곳간으로 미세조정한 변형들이다.

⟨Table 3.3⟩ 모방학습 기준선과의 비교 — 과업 완수율, 4 seeds, ( )는 표준오차. 굵은 행은 소형 개별 곳간만 쓴 방법 중 으뜸이다.

공법GoToObj IDGoToObj OODGoToDist IDGoToDist OOD
IL · Single Small0.638 (.010)0.390 (.017)0.504 (.006)0.514 (.018)
IL Union · Mixture0.763 (.022)0.030 (.004)0.812 (.005)0.026 (.002)
IL Union · Finetuned0.880 (.003)0.705 (.009)0.803 (.029)0.703 (.031)
IL Agent Heads · Mixture0.818 (.008)0.012 (.001)0.801 (.018)0.016 (.005)
IL Agent Heads · Finetuned0.827 (.003)0.771 (.008)0.811 (.037)0.742 (.044)
UCAP · ActionSpace0.850 (.009)0.494 (.021)0.892 (.053)0.541 (.034)
UCAP · ActionSpace · Finetuned0.839 (.007)0.788 (.011)0.872 (.046)0.904 (.039)
IL · Single Large (천장)0.907 (.003)0.955 (.009)0.953 (.006)0.944 (.001)
읽을거리가 셋이다. 첫째, IL 두 변형도 혼합 곳간에서 전이를 얻는다 — 데이터를 합치는 것 자체가 남는 장사다. 둘째, 미세조정 없이는 어느 공법도 초면 손님을 못 맞는다 — 새 머리는 백지요, 새 이름표는 금시초문인 까닭이다. 셋째, UCAP-행동공간이 두 고을 모두에서 기준선을 앞서고, 고을이 복잡할수록 격차가 벌어지며, 미세조정 후에는 초면 손님에게서도 0.904까지 오른다. 새 머리를 새로 배우거나 큰 행동 분포를 새 원-핫에 끼워 맞추는 것보다, 밑그림 화공을 조금 고쳐 쓰는 편이 수월한 것이다. — Table 3.3을 읽으며

세 가지 뒷조사(§3.4.4). 첫째, 관측이 서로 다른 경우 — 에이전트마다 몸 색을 달리 칠해 관측만으로 정체가 드러나게 하면, 화공은 그 빛깔을 능히 읽어 행동 공간 인코딩과 맞먹거나 웃도는 성적을 낸다(Figure 3.5). 물론 초면의 빛깔에는 통하지 않는다. 둘째, 계획의 성김(granularity) — 매 시점 대신 n시점 건너 밑그림을 그리고, 에이전트별 목표 조건 정책이 그 사이를 잇게 하면 어떨까. 오라클로 재 보니 두 시점 건너가 가장 좋았고(Figure 3.6), 2-스텝 계획기는 구면 0.885(.011)에 초면 0.918(.010)초면이 구면과 어깨를 나란히 한다. 성긴 밑그림에는 애초에 불가능한 몸짓이 그려질 수 없기 때문이다. 다만 목표 조건 정책은 역동역학보다 배우는 데 데이터가 더 든다. 셋째, 몸의 가짓수 — 초면 일반화가 안 되던 까닭이 몸이 여섯뿐인 탓인지 보려고, 18가지 행동을 이리저리 엮어 6,595가지 몸의 궤적으로 곳간을 다시 지었다(총량은 그대로다). 과연 행동 공간 인코딩은 0.494에서 0.906(.010)으로, 시연 예시는 0.453에서 0.611(.012)로 올라섰다(Table 3.5). 몸이 다양해야 조건과 능력의 연을 배우는 것이다.

§3.5

아쉬운 대목 — 한계

Limitations

혼합 곳간의 전이는 확인했으되, 관측이 훨씬 어지러운 형편 — 갖은 로봇 조작기의 관측이 뒤섞인 OXE 데이터셋 [O'Neill 2024] 같은 — 에서도 이 전이가 버틸지는 미지수다. 더 크고 이질적인 곳간으로 공법을 키워 보는 일이 다음 답사자의 몫이다. 확산 계획기의 값도 만만치 않다 — 수렴까지 모방학습의 약 40배에 이르는 갱신이 들고, 샘플러는 한 수에 128번의 신경망 평가를 쓴다(모방학습은 단 한 번이다). 점진적 증류 [Salimans & Ho 2022]나 일관성 모델 [Song 2023]이 생성력의 손실을 줄이면서 표집을 빠르게 하는 처방으로 알려져 있다.

§3.6

답사를 마치며 — 결론

Conclusion

이 장은 범용 정책의 공법 [Du 2023a]을 빌려, 능력이 다른 에이전트들을 위한 관측 시퀀스를 그려내는 확산 계획기를 기를 수 있음을 보였다. 모든 몸의 곳간을 부어 기른 계획기는 작은 단독 곳간으로 기른 것보다 나은 범용 정책을 낳고, 행동 공간 인코딩이나 시연 예시 같은 에이전트 정보를 달아 주면 더 좋아진다. 어떤 정보를 달든 미세조정 없는 초면 일반화는 여전히 험로이며, 몸의 가짓수를 늘리는 것과 계획을 성기게 그리는 것이 그 고개를 넘는 방책으로 남는다. 관측 공간마저 이질적인 에이전트들로 [Ghosh 2024; Doshi 2024], 더 복잡한 세상으로 [O'Neill 2024] 공법을 넓히는 일은 장래의 숙제다.

둘째 답사처까지 마쳤다. 여기까지가 사전학습의 영토 — 데이터를 토막 내고(2장), 몸이 다른 여럿의 것을 한 그릇에 모으는(3장) 공사였다. 이제 발길은 미세조정의 영토로 넘어간다. 배운 것을 새 땅에 옮겨 심을 때, 가중치 속에 감춰 옮길 것인가, 지식그래프 위에 펼쳐 옮길 것인가 — 셋째 답사처, 상식의 고을이 기다린다. — 제3권을 덮으며, 제4권을 예고한다