AI Research · Harness Continual Learning · Agentic AI26 Aug 2026 · Seoul
Preprint · arXiv:2608.19013v1/19 Aug 2026/Continual Learning/Agent Harness

모델은 멈춰 있어도 에이전트는 계속 배울 수 있다

Harness Continual Learning: Continual Adaptation Beyond Model Parameters

AuthorsBorui Kang · Jinrui Gu · Junhan Lv · Wenbin Li · Lei Wang · Yang Gao
Learning objectEvolving harness
Foundation modelFrozen
Primary sourcearXiv:2608.19013
Source status 원문은 2026년 8월 19일 공개된 arXiv v1 preprint이다. 아래 설명은 이 버전의 주장, 실험, 부록을 기준으로 정리한다.
Central thesis

Continual Learning은 오랫동안 “새로운 경험이 들어올 때 모델 파라미터를 어떻게 바꾸면서 예전 지식을 잊지 않을 것인가”를 연구해왔다. 이 논문은 질문의 주어를 바꾼다. 현대의 에이전트는 모델 밖에서도 배운다. prompt가 바뀌고, memory가 쌓이고, skill이 생기고, tool 사용법과 routing rule이 고쳐진다. 그렇다면 망각도 모델 밖에서 일어난다.

저자들은 이 현상을 Harness Continual Learning(HCL)으로 정식화한다. foundation model은 frozen 상태로 두고, 그 주변의 Task Interface, Experience Memory, Capability Map, Adaptive Router를 하나의 지속적 학습상태로 취급한다. 현재 문제를 잘 풀게 된 update라도 이전에 안정적으로 수행하던 행동을 깨뜨리면 harness-level forgetting이다. 그래서 HCL은 “업데이트를 만들기”와 “업데이트를 배포하기”를 분리한다.

The decisive idea

에이전트가 계속 나아지려면 무엇을 더 배울지만 관리해서는 안 된다. 어제 잘하던 일을 오늘의 개선 때문에 망가뜨리지 않는지까지 배포 조건으로 관리해야 한다.

Part I · The Learning Object Shifts

망각의 장소가 모델에서 시스템으로 이동한다

Figure 1의 핵심은 continual learning의 알고리즘보다 학습 대상 자체가 바뀐다는 데 있다. 파라미터가 고정돼도 agent behavior는 외부 실행상태 때문에 변한다.

§1 · Model-centric continual learning

기존의 질문: 파라미터를 바꾸면서 어떻게 잊지 않을 것인가

전통적인 continual learning은 sequential task나 data stream을 따라 model parameters, representations, architectures를 업데이트하면서 catastrophic forgetting을 줄이는 문제로 정식화돼 왔다. representation-based, architecture-based, optimization-based, regularization-based, replay-based 접근이 그 대표적 해법이다.

이 관점에서는 학습된 상태가 대체로 모델 내부에 있다. 새 task가 들어오면 gradient, module, representation, replay buffer를 조절해 old task performance를 보호한다. 저자들은 이것을 model-centric continual learning이라고 부른다.

§2 · Agentic shift

현대 에이전트는 모델 밖에 더 많은 상태를 갖는다

agentic AI가 등장하면서 실행은 foundation model 하나로 설명되지 않는다. raw instruction을 구조화하는 interface, 과거 상호작용을 저장하는 memory, 외부 tool과 내부 skill을 설명하는 capability registry, 어떤 memory와 tool을 언제 쓸지 정하는 router 또는 workflow controller가 model 주변에 놓인다.

ReAct는 reasoning과 action을 연결했고, Toolformer·MRKL·HuggingGPT는 외부 capability를 호출하는 방식을 확장했다. MemGPT·Reflexion·Voyager는 경험, reflection, executable skill을 지속 상태로 남겼다. DSPy와 최근 harness optimization 연구는 prompt, declarative program, workflow까지 실행 피드백으로 고친다.

이제 “학습”은 모델 파라미터의 변화만 뜻하지 않는다. prompt 한 줄, retrieval rule 하나, skill definition 하나가 이후 수백 개 interaction의 행동을 바꿀 수 있다.

§3 · Harness-level forgetting

모델을 한 번도 fine-tune하지 않았는데도 어제 되던 일이 오늘 안 될 수 있다

이 논문의 가장 중요한 개념은 harness-level forgetting이다. memory update가 예전 query에서 다른 evidence를 불러올 수 있고, skill revision이 tool call 형식을 바꿀 수 있으며, routing edit가 previously successful workflow를 다른 경로로 보내버릴 수 있다. foundation model은 그대로인데 correct answer, valid tool call, successful action trajectory가 실패로 바뀐다.

catastrophic forgetting이 “모델이 잊는다”는 문제였다면, harness-level forgetting은 “시스템이 예전에 잘하던 방식으로 더 이상 실행되지 않는다”는 문제다.

Figure 1은 바로 이 learning-object shift를 시각화한다. model-centric CL이 \(\theta_1\to\theta_2\to\theta_3\)의 parameter trajectory를 다룬다면, HCL은 frozen model 주변에서 harness state가 candidate 생성과 validation을 거쳐 진화하는 trajectory를 다룬다.

Part II · Harness as a Continual Learning State

네 개의 부품을 따로 고치는 대신 하나의 버전된 상태로 묶는다

Task Interface, Experience Memory, Capability Map, Adaptive Router가 함께 versioned되어야 component 간 상호작용으로 생기는 regression을 통제할 수 있다.

§4 · Formal definition

Frozen model \(F_\theta\), evolving harness \(H_n\)

interaction step \(n\)에서 foundation model \(F_\theta\)는 고정돼 있고 deployed harness \(H_n\)만 바뀐다. raw interaction \(u_n\)은 instruction, observation, multimodal input일 수 있다. harness는 이를 structured interaction \(i_n\)으로 바꾸고, 관련 memory와 capability를 선택해 execution context \(z_n\)을 만든다. model과 runtime은 \(z_n\)을 실행해 outcome \(y_n\)을 만들고 post-execution feedback \(f_n\)을 받는다.

\[e_n=(u_n,i_n,z_n,y_n,f_n)\]

Optimizer는 현재 harness와 이 interaction evidence를 보고 candidate를 제안한다.

\[\widetilde{H}_{n+1}=O_{F_\theta}(H_n,e_n)\]

하지만 candidate는 바로 배포되지 않는다. commitment decision \(G_n\in\{0,1\}\)을 통과해야 한다.

\[H_{n+1}=\begin{cases}\widetilde{H}_{n+1},&G_n=1\\H_n,&G_n=0\end{cases}\]
§5 · Four jointly versioned components

Table 1이 정의하는 HCL의 학습상태

ComponentExecution functionHCL에서 업데이트되는 내용
Task Interface \(I_n\)raw interaction을 structured representation으로 변환prompts, task templates, parsing/normalization rules
Experience Memory \(M_n\)구체적 상호작용과 재사용 가능한 guidance 제공raw interaction records, LLM-generated Abstract Memory
Capability Map \(C_n\)외부 operation과 재사용 가능한 internal skill 제공Abstract Memory에서 추출한 inner skills
Adaptive Router \(R_n\)memory와 capability를 선택·조직해 execution context 구성routing prompts, selection criteria, workflow templates
\[H_n=(I_n,M_n,C_n,R_n)\]

Figure 2는 이 네 component가 runtime을 감싸고, execution outcome 뒤의 feedback이 Continual Optimizer로 들어가 candidate harness를 만들며, Continual Evaluator가 current validation, historical anchors, validity checks로 candidate를 accept/reject하는 전체 구조를 보여준다.

§6 · Task Interface

문제를 잘 푸는 일은 문제를 정확히 구조화하는 데서 시작한다

Task Interface는 raw input을 available input \(x_n\), goal \(g_n\), constraint \(k_n\)으로 구조화한다.

\[i_n=I_n(u_n)=(x_n,g_n,k_n)\]

constraint에는 output format, legal tool use, environment restriction이 들어갈 수 있다. HCL에서 interface 자체가 versioned되는 이유는 parsing rule이나 task template의 작은 변화가 downstream router가 보는 문제정의를 바꾸기 때문이다.

§7 · Experience Memory

기억은 사례와 추상화의 두 층으로 나뉜다

\[M_n=(M_n^{raw},M_n^{abs})\]

Raw Memory는 task input \(u_n\), response/action trajectory \(y_n\), feedback \(f_n\)을 저장한다. storage를 bounded하게 유지하기 위해 task마다 고정 개수의 interaction을 arrival order로 보존한다. 성공한 행동뿐 아니라 failure evidence도 남아, 예전 solution을 재사용하거나 같은 오류를 반복하지 않는 데 쓰인다.

Abstract Memory는 LLM이 Raw Memory를 요약해 recurring pattern을 scoped guidance로 바꾼다. output convention, reliable reasoning pattern, common error 같은 형태다. Raw Memory가 replay와 recovery의 구체적 증거라면, Abstract Memory는 cross-task transfer를 위한 일반화된 기억이다.

§8 · Capability Map

경험은 기억에서 끝나지 않고 호출 가능한 skill이 된다

\[C_n=(C_n^{outer},C_n^{inner})\]

Outer capability는 API, retrieval service, perception model, calculator, environment action처럼 외부 runtime이 제공하는 기능이다. 각 항목은 function, input/output, invocation protocol, availability condition, known limitation을 가진다.

Inner capability는 Abstract Memory에서 더 추상화된 reusable skill이다. 입력, 출력, 실행 단계, 적용 범위를 명시하는 절차로 바뀌기 때문에 agent가 과거 경험을 “기억”하는 것을 넘어 “다시 실행 가능한 능력”으로 재사용할 수 있다.

§9 · Adaptive Router

좋은 부품을 갖고 있어도 언제 무엇을 쓸지 틀리면 에이전트는 실패한다

Router는 structured interaction을 보고 relevant memory와 capability를 고르고 execution workflow를 구성한다.

\[z_n=R_n(i_n,M_n,C_n)\]

Memory와 Capability Map이 계속 바뀌면 어떤 경험과 skill이 현재 task에 적절한지도 달라진다. 그래서 routing prompt, selection criteria, workflow template도 함께 학습대상이 된다.

Part III · Guarded Harness Evolution

좋은 수정안과 배포해도 되는 수정안은 다르다

HCL의 핵심 engineering choice는 proposal, evaluation, commitment를 분리하는 것이다. locally helpful한 update가 historical regression을 만들면 배포하지 않는다.

§10 · Continual Optimizer

feedback을 보고 어느 component를 고칠지 먼저 진단한다

interaction feedback은 성공과 실패를 알려주지만 harness를 어떻게 바꿔야 하는지 직접 말해주지는 않는다. Continual Optimizer는 deployed harness와 execution evidence를 foundation model에 제공하고 어떤 component가 문제였는지 분석하게 한다.

수정 대상은 interface prompt/parsing rule, memory record/summary, capability skill, router selection/workflow rule이 될 수 있다. 여러 component를 고쳐야 할 때는 predefined order로 하나씩 처리하고, 각 component에서 최대 \(K\)개의 alternatives를 순차적으로 제안한다. 선택된 component만 candidate에 교체하고 나머지는 고정한 채 평가하며, 통과한 alternative 중 가장 높은 점수를 다음 component 수정의 기반으로 사용한다.

Deployment safety

이 과정 동안 실제 deployed \(H_n\)은 바뀌지 않는다. candidate가 모든 평가를 끝내고 commit될 때만 새로운 상태가 된다. 실패한 제안의 일부가 시스템에 섞이지 않게 한다.

§11 · Current improvement

현재 task에서 실제로 좋아졌는가

current validation set \(V_n\)에서 harness performance를 \(P(H,V_n)\)라고 두면 candidate improvement는 다음과 같다.

\[\Delta_n=P(\widetilde{H}_{n+1},V_n)-P(H_n,V_n)\]

candidate는 \(\Delta_n\ge\delta_n\)을 만족해야 한다. task에 따라 \(P\)는 answer accuracy, tool-use success, environment completion이 될 수 있다.

§12 · Historical retention

새로 좋아진 만큼 예전 행동이 무너졌는지 센다

Evaluator는 과거 task의 compact anchor set \(A_n\)을 별도로 유지한다. anchor는 raw input과 success criterion을 담고 있으며 candidate generation에는 공개되지 않는다. 같은 input과 execution condition에서 current harness와 candidate를 다시 실행해 과거 성공이 유지되는지 본다.

\[q(H,a)\in\{0,1\}\]

historical loss \(D_n\)은 current harness가 성공했던 anchor가 candidate에서 실패로 바뀐 경우만 센다.

\[D_n=\sum_{a\in A_n}\mathbf{1}\!\left[q(H_n,a)=1\land q(\widetilde{H}_{n+1},a)=0\right]\]

candidate는 \(D_n\le B_n\)을 만족해야 한다. \(B_n=0\)이면 현재 해결 중인 모든 anchor를 보존해야 한다. 반대로 \(B_n=\infty\)면 historical regression이 current improvement gate를 막지 않는다.

§13 · Validity

성능이 좋아도 artifact가 깨지거나 tool policy를 위반하면 배포하지 않는다

validity checks는 syntax, output schema, legal tool use, task constraint, environment consistency를 다룬다. 각 check \(\ell\)에 대해 candidate가 조건을 만족하면 \(v_{n,\ell}(\widetilde{H}_{n+1})=1\)이다.

세 조건은 hard admissibility gate로 결합된다.

\[G_n^{(k)}=\mathbf{1}\!\left[(\Delta_n^{(k)}\ge\delta_n)\land(D_n^{(k)}\le B_n)\land\left(\forall \ell,\;v_{n,\ell}(\widetilde{H}_{n+1}^{(k)})=1\right)\right]\]

여러 candidate가 gate를 통과하면 current performance, validity, historical retention을 합친 composite score로 순위를 정해 최고 candidate를 commit한다. tie는 random하게 깨고, 아무 candidate도 통과하지 못하면 \(H_n\)을 그대로 유지한다.

§14 · Connection to classical CL

replay, representation, architecture, regularization 원리를 harness mechanism으로 옮긴다

저자들은 HCL이 전통 CL 기법의 일대일 구현은 아니라고 선을 긋지만 대응관계는 분명하다. Raw Memory는 replay의 concrete examples를 보존하고, Abstract Memory와 Capability Map은 reusable abstraction과 skill을 만든다. Router는 modular routines를 선택·조합하며, Optimizer와 Evaluator는 historical information을 사용해 update trajectory를 제약한다.

차이는 이 모든 기능이 한 model-update algorithm의 변형이 아니라 하나의 evolving agent infrastructure 안에서 acquisition-retention objective로 조정된다는 데 있다.

Part IV · How Forgetting Is Measured

망각을 막는다고 말하려면 무엇이 다시 실패했는지 세어야 한다

평가는 current task score만 보는 방식에서 sequential stage matrix와 old-task forgetting을 함께 보는 방식으로 바뀐다.

§15 · Sequential evaluation

stage가 끝날 때마다 지금까지 본 모든 task를 다시 평가한다

task \(D_s\)를 학습한 뒤의 deployed harness를 \(H^{(s)}\)라고 두고, stage \(s\)에서 현재 및 과거 task \(j\le s\)를 모두 평가한다.

\[R_{s,j}=\operatorname{Eval}(H^{(s)},D_j^{test})\]

current validation과 historical anchors는 commitment decision에만 쓰이고 final test set과는 분리된다. 즉 candidate selection용 데이터와 reporting용 데이터가 겹치지 않는다.

§16 · Final average and forgetting

최종 성능과 과거 task의 하락을 동시에 본다

\[\operatorname{Avg}_T=\frac1T\sum_{j=1}^{T}R_{T,j}\]
\[\operatorname{Fgt}_T=\frac1{T-1}\sum_{j=1}^{T-1}\left(\max_{r\in\{j,\ldots,T\}}R_{r,j}-R_{T,j}\right)\]

Avg는 전체 stream이 끝난 뒤의 평균 성능이고, Fgt는 old task가 과거 최고점에서 최종 시점까지 얼마나 떨어졌는지를 평균한 값이다. Zero-shot이나 Static Harness는 sequential update를 하지 않으므로 forgetting을 표기하지 않는다.

§17 · Two operating points

Stability-HCL과 Plasticity-HCL의 차이는 historical-loss tolerance 하나다

Stability-HCL
B = 0

현재 성공 중인 historical anchor 하나라도 새로 실패하면 candidate를 reject한다.

Plasticity-HCL
B = ∞

current improvement와 validity만 만족하면 historical anchor loss가 commit을 막지 않는다.

같은 foundation model, 같은 task order, 같은 candidate generator를 사용하고 \(B_n\)만 바꾸기 때문에 두 profile의 차이는 stability-plasticity operating point를 직접 보여준다.

§18 · Anchor criteria

부록의 성공 기준은 “유지해야 할 행동”을 task별로 구체화한다

Task / Environmentq(H,a)=1 조건
MuSiQue / HotpotQAnormalized short answer가 accepted reference와 exact match
ProofWriterparsed entailment label exact match + valid output schema
GSM8Kcomma/unit normalization 뒤 final numeric value가 gold와 일치
COCO detectionqueried instance category correct + matched box IoU ≥ 0.5 + valid box schema
COCO captioningsentence-level CIDEr ≥ 0.5 on normalized [0,1] scale + valid caption schema
RefCOCO groundingvalid predicted box + IoU ≥ 0.5
VQAv2answer normalization 뒤 standard VQA consensus score = 1.0
ALFWorld50-step limit 안에서 valid action sequence로 environment goal predicate 충족
Minecraftretained skill test가 predefined inventory/world-state predicate에 도달

historical-loss counting은 비대칭적이다. 예컨대 RefCOCO anchor의 IoU가 0.68에서 0.41로 떨어지면 성공→실패 경계를 넘었으므로 loss 1개를 추가한다. 다른 anchor가 좋아졌다고 이 손실을 상쇄하지 않는다.

Part V · Experiments Across Four Worlds

텍스트, 멀티모달, embodied world에서 같은 질문을 던진다

모델은 각 실험 안에서 끝까지 frozen이다. 따라서 성능 변화는 parameter training이 아니라 harness evolution에서 온다.

§19 · Experimental map

모델 family와 scale을 바꿔 특정 backbone에만 맞는 현상인지 확인한다

SettingFrozen foundation modelStreamMain purpose
ALFWorldQwen3.5-9B6 interactive categoriescapability accumulation + retention
MinecraftQwen3.6-27B50-task curriculumlong-horizon skill growth + failure recovery
Textual reasoningDeepSeek-V4-FlashMuSiQue → ProofWriter → GSM8K → HotpotQAcontrolled forgetting measurement
Multimodal perceptionQwen3.6-27BCOCO detection → caption → RefCOCO grounding → VQAv2heterogeneous multimodal adaptation
Component ablationQwen3.5-4Bsame multimodal streamfour harness components의 기여
§20 · ALFWorld

기억만 붙이는 것보다 전체 harness를 진화시킬 때 평균 성능이 높아진다

ALFWorld stream은 Pick-and-Place, Look-in-Light, Clean, Heat, Cool, Two-object 순서의 6개 category다. category마다 10개 training episode를 순차 적응에 사용하고, episode당 최대 50 interaction step을 허용한다. 최종 평가는 134개 official evaluation episodes에서 수행한다.

MethodPickLookCleanHeatCoolTwo-objectFinal Avg ↑Avg Fgt ↓
Static Harness95.8066.7025.8026.109.5058.8047.12
RAG Baseline95.8083.3041.9039.1014.3058.8055.561.74
MemP95.8083.3048.4034.809.5047.1053.155.18
MemRL87.5066.7029.0060.9023.8041.2051.515.64
Stability-HCL100.0083.3051.6030.4028.6076.5061.742.64
Plasticity-HCL100.0077.8041.9039.1019.00100.0062.9810.94

RAG는 Static Harness를 47.12에서 55.56으로 높이면서 adaptive baseline 중 가장 낮은 forgetting 1.74를 보인다. 하지만 retrieval만으로는 procedure나 routing rule을 고치지 못한다. HCL은 더 높은 final average를 보이지만 profile 간 성격이 분명하다. Plasticity-HCL은 최신 Two-object에 강하게 적응해 100%를 달성하는 대신 평균 forgetting이 10.94까지 올라간다. Stability-HCL은 final average 61.74로 비슷하면서 forgetting을 2.64로 낮춘다.

§21 · Minecraft

Static Harness는 15개에서 멈추고 HCL은 50-task curriculum을 끝낸다

Minecraft 실험은 collection, crafting, mining, tool use, placement, smelting, dependent multi-step task를 포함하는 50-task curriculum이다. feedback은 Experience Memory에 들어가 skill과 workflow를 수정하는 근거가 되고, previously validated skill tests가 historical anchors로 유지된다.

Static Harness
15 tasks

초반 15개까지 HCL을 따라가지만 이후 progression이 plateau한다.

HCL
50 tasks

전체 curriculum을 완료한다.

HCL actions
83

50-task curriculum에서 cumulative environment actions.

Baselines
88 / 91

MemRL 88, MemP 91 actions.

Figure 3의 두 그래프는 단순 completion뿐 아니라 later multi-step task에서 repeated diagnosis, crafting, recovery action이 줄어드는 경향을 보여준다. 다만 부록은 Minecraft retention이 full task replay가 아니라 retained skill test 수준이라는 점을 명시한다. 이 실험은 skill-level retention을 보여주며 모든 completed task를 update마다 체계적으로 재검증한 것은 아니다.

§22 · Textual reasoning

plasticity를 크게 열어도 forgetting이 거의 없으면서 GSM8K가 크게 오른다

stream은 MuSiQue, ProofWriter, GSM8K, HotpotQA 순서다. task마다 adaptation 250, validation 50, test 500 examples를 사용한다.

MethodMuSiQueProofWriterGSM8KHotpotQAFinal Avg ↑Avg Fgt ↓
DeepSeek-V4-Flash Zero-shot35.0042.8049.4054.8045.50
Stability-HCL27.6073.0050.4057.8052.200.00
Plasticity-HCL29.0077.0092.0060.8064.700.07

Stability-HCL은 measured forgetting을 0으로 만들지만 adaptation 폭이 제한돼 final average가 52.20이다. Plasticity-HCL은 64.70으로 높아지면서 forgetting은 0.07에 그친다. 특히 GSM8K 92.00이 눈에 띈다. 다만 MuSiQue는 zero-shot 35.00보다 낮은 29.00으로 끝난다. 평균 향상만 보고 모든 old behavior가 좋아졌다고 말해서는 안 된다.

§23 · Multimodal perception

하나의 frozen VLM이 detection, captioning, grounding, VQA를 순차적으로 처리한다

COCO object detection, COCO image captioning, RefCOCO visual grounding, VQAv2를 순서대로 학습한다. task마다 adaptation 250, validation 50, test 500 examples다. DGG는 이 controlled sequential multimodal setting과 맞는 adaptive baseline으로 비교된다.

MethodDetectionCaptionGroundingVQAv2Final Avg ↑Avg Fgt ↓
Qwen3.6-27B Zero-shot4.2725.4743.0084.8739.40
DGG29.5829.7748.9662.6042.730.26
Plasticity-HCL64.1437.3190.6079.8067.960.81
Stability-HCL65.3439.4191.6079.3368.920.22

가장 큰 gain은 detection과 grounding처럼 spatial information을 task-specific output으로 구조화해야 하는 곳에서 나온다. 그러나 VQAv2에서는 zero-shot 84.87이 두 HCL profile보다 높다. frozen model이 이미 잘하는 direct image-question answering을 harness adaptation이 항상 개선하는 것은 아니다. 저자들의 핵심 주장은 모든 task가 좋아진다는 것이 아니라 heterogeneous objective를 한 frozen model 주변의 evolving harness로 누적할 수 있다는 것이다.

Part VI · Stability, Plasticity, Ablation

더 자유롭게 바꾸는 것이 항상 더 좋은 최종 harness를 만들지는 않는다

retention budget sweep과 component ablation은 HCL의 가장 중요한 경험적 메시지를 드러낸다. 변화량이 아니라 변화의 trajectory가 중요하다.

§24 · Historical-loss tolerance sweep

중간 수준의 retention budget \(b=1\)이 가장 높은 final average를 만든다

독립 textual sweep에서는 current-improvement와 validity criterion을 고정하고 historical-loss tolerance \(B_n\equiv b\)만 \(\{0,1,3,\infty\}\)로 바꾼다. task당 adaptation 300, validation 80, test 600 examples를 사용하고 이전 task마다 80 anchors를 유지한다. 각 run은 40 proposal opportunities, stage당 10개를 사용한다. current improvement는 validation에서 최소 2개 정답 증가를 요구하고, validity는 output-format compliance 90% 이상과 syntax/tool/environment violation 0을 요구한다.

bMuSiQueProofWriterGSM8KHotpotQAFinal Avg ↑Avg Fgt ↓
027.8373.3384.3359.5061.250.39
124.8377.5092.3359.1763.461.22
326.8379.8383.0058.5062.042.00
28.3371.0082.0059.1760.133.45

forgetting은 \(b=0\)의 0.39에서 \(b=\infty\)의 3.45로 일관되게 증가한다. 그런데 final average는 반대로 단조 증가하지 않는다. 가장 자유로운 \(b=\infty\)가 아니라 \(b=1\)에서 63.46으로 최고다.

과거를 전혀 지키지 않는 update는 최신 task에 유리할 수 있지만, reusable memory와 skill까지 덮어써 이후 task의 출발점을 약하게 만들 수 있다. HCL의 stability는 단순한 보수성이 아니라 미래 adaptation을 위한 자산 보존으로 해석할 수 있다.

Figure 4는 stage-wise forgetting trajectory를 보여준다. multimodal에서도 Stability-HCL은 T1 이후 매 stage에서 Plasticity-HCL보다 낮은 forgetting을 유지하고 최종 0.22 대 0.81로 끝난다.

§25 · Why b = 0 is not zero forgetting

anchor를 모두 지켜도 unseen historical test behavior까지 보장할 수는 없다

\(b=0\)인데 textual sweep final forgetting이 0.39인 이유는 모순이 아니다. gate는 finite anchor set을 보호하지만 forgetting은 별도의 historical test cases에서 측정한다. anchor가 history 전체를 완벽히 대표하지 못하면 현재 성공 중인 모든 anchor를 보존해도 다른 old case에서 regression이 생길 수 있다.

이 지점은 HCL의 가장 현실적인 한계를 드러낸다. retention evaluation 자체가 sampling problem이다. 모든 과거 interaction을 매 update마다 replay할 수 없다면 어떤 anchor를 저장하고 어떤 behavior를 보호할지가 새 연구문제가 된다.

§26 · Component ablation

네 component는 상보적이지만 역할의 크기는 task에 따라 다르다

multimodal ablation은 frozen Qwen3.5-4B에서 한 component의 update만 끄고 나머지 세 개는 adaptive하게 둔다.

MethodFinal Avg ↑Avg Fgt ↓Committed updates
Zero-shot34.84
w/o Interface update62.370.1124
w/o Memory update62.280.8346
w/o Capability update63.120.0616
w/o Router update62.770.144
Full HCL63.410.4518

Full HCL이 final average 63.41로 가장 높다. Interface와 Memory update를 제거했을 때 감소가 가장 크고, Memory update를 막으면 forgetting도 0.83으로 올라간다. Capability update의 영향은 상대적으로 작다. 저자들은 이 multimodal stream이 Minecraft보다 long-horizon executable procedure에 덜 의존하기 때문일 수 있다고 해석한다.

흥미롭게도 일부 ablation은 Full HCL보다 forgetting이 낮다. 그러나 이것을 더 좋은 continual learner라고 해석하면 안 된다. editable degree of freedom이 줄면 adaptation 자체가 줄어 regression도 줄 수 있다. 그래서 forgetting은 final performance와 함께 봐야 한다.

§27 · Full per-task ablation

부록 Table 10은 어떤 component가 어느 task에서 필요한지 더 구체적으로 보여준다

MethodDetectionCaptionGroundingVQAv2Final AvgFgt
Zero-shot35.1122.980.0081.2734.84
Full HCL53.0736.0987.6076.8763.410.45
w/o Interface53.4533.5687.8074.6762.370.11
w/o Memory55.5028.9588.0076.6762.280.83
w/o Capability55.1134.1686.4076.8063.120.06
w/o Router53.5936.6887.4073.4062.770.14

Interface update는 Caption과 VQAv2에서, Memory update는 Caption에서 눈에 띄는 역할을 한다. Router를 고정하면 VQAv2 하락이 가장 크다. 다만 committed update count는 variant마다 proposal trajectory가 달라 직접적인 acceptance rate나 update efficiency 지표로 비교할 수 없다.

Part VII · What HCL Changes

Continual Learning은 모델 훈련의 하위분야에서 agent infrastructure의 운영문제로 확장된다

이 논문의 의의는 특정 benchmark score보다, model 밖의 persistent state를 학습·보호·버전관리해야 할 독립적인 연구대상으로 만든 데 있다.

§28 · Supplementary boundaries

무엇이 persistent state이고 무엇이 evaluation-only인지 경계를 명확히 한다

부록 Table 7은 execution과 evaluation 사이의 정보 경계를 명시한다. Task Interface, Raw/Abstract Memory, Capability Map, Adaptive Router는 deployed harness의 persistent contents이고 candidate generator가 수정할 수 있다. 반면 interaction representation \(i_n\), execution context \(z_n\), outcome \(y_n\)은 transient다.

가장 중요한 경계는 Anchor Set \(A_n\)이다. anchor는 Evaluator만 사용하며 execution과 candidate generation에는 보이지 않는다. task가 끝날 때 업데이트된 뒤 다음 candidate-generation/evaluation 구간에서는 고정된다. candidate가 anchors를 보고 그 테스트에 맞춰 과적합하는 것을 줄이려는 설계다.

§29 · Experimental settings that matter

main profile과 budget sweep은 gate threshold가 다르다

부록 Table 8에 따르면 main Stability/Plasticity profile에서는 discrete metric 기준 최소 1개 validation case 개선 또는 designated continuous score의 strict improvement가 필요하고 invalid outcome을 만들면 안 된다. 반면 independent textual budget sweep은 80 validation cases에서 최소 2개 정답 증가, format compliance 90% 이상, syntax/tool/environment violation 0을 요구한다.

ALFWorld는 final 134 official evaluation episodes를 사용하고, Minecraft는 cumulative completion, recovery events, validated skill changes를 본다. Minecraft는 \(B_n=0\)을 retained skill tests에 적용하므로 full task-level retention보다 skill-level retention에 가깝다. 이 차이를 섞어서 해석하면 안 된다.

§30 · What the results do establish

frozen model 주변의 harness evolution만으로 capability accumulation과 regression control이 가능하다

논문이 직접 보여주는 것은 세 가지다. 첫째, parameter update 없이도 harness state를 진화시켜 reasoning, multimodal, interactive task에서 capability를 누적할 수 있다. 둘째, 같은 과정에서 harness-level forgetting이 실제로 측정된다. 셋째, historical-loss tolerance를 통해 stability와 plasticity의 operating point를 조절할 수 있다.

특히 ALFWorld, textual reasoning, multimodal perception에서 HCL이 대응 baseline보다 높은 final average를 보이고, Minecraft에서는 50-task progression과 낮은 action redundancy를 보여준다. 그러나 가장 중요한 결과는 “더 많이 바꾸면 더 좋아진다”가 아니라 retention-aware update gate가 최종 trajectory의 질을 바꾼다는 점이다.

§31 · What remains unresolved

retention check가 비싸지고 harness가 오래 살수록 새로운 문제가 커진다

결론은 세 가지 unresolved challenge를 남긴다. efficient retention evaluation, harness-content consolidation, longer interaction streams이다. anchor를 늘리면 retention coverage는 좋아지지만 매 candidate마다 replay cost가 커진다. memory와 skill이 계속 추가되면 redundancy와 contradiction을 정리해야 한다. task stream이 길어질수록 version lineage와 rollback, compatibility, anchor sampling 문제가 더 어려워진다.

Retention scalability

모든 과거 행동을 다시 실행할 수 없을 때 어떤 anchors가 history를 대표하는가.

State consolidation

raw memory, abstract guidance, skills가 누적될 때 중복·충돌·obsolete content를 어떻게 정리할 것인가.

Long-horizon governance

수천 번의 commit 이후 어떤 version이 어떤 regression을 만들었는지 추적하고 되돌릴 수 있어야 한다.

§32 · Broader implication

모델을 다시 훈련하지 않는 self-improvement가 본격적인 연구대상이 된다

HCL을 AGI의 증거라고 부를 수는 없다. 이 논문은 bounded benchmark와 controlled environment에서 harness evolution을 평가한 연구다. 다만 중요한 방향은 분명하다. modern agent의 능력은 foundation model weight만으로 결정되지 않고, model 주변에서 누적되는 memory, tools, skills, interfaces, routing policies의 조직방식에도 크게 의존한다.

따라서 agent self-improvement를 연구하려면 “더 좋은 model checkpoint를 만드는가?”뿐 아니라 “실제 deployed system이 경험을 통해 어떤 persistent artifacts를 만들고, 그 변경을 어떻게 검증하고, 무엇을 기억하며, 언제 rollback하는가?”를 함께 물어야 한다.

Final synthesis

Harness Continual Learning은 학습의 장소를 모델 내부에서 에이전트의 실행 인프라 전체로 넓힌다. frozen model은 추론엔진으로 남고, interface는 문제를 해석하고, memory는 경험을 보존하고, capability map은 경험을 기술로 바꾸며, router는 그것들을 실행순서로 엮는다. 그리고 evaluator는 새 능력을 얻는 대가로 과거의 신뢰성을 함부로 지불하지 못하게 한다. 계속 배우는 에이전트에서 가장 어려운 것은 변화 자체가 아니라, 무엇을 바꾸고 무엇을 지켜야 하는지를 결정하는 일이다.

Reference Map

Primary source
01
Kang et al. · arXiv:2608.19013v1 · 19 Aug 2026
이 글의 1차 자료. HCL 정의, harness-level forgetting, guarded harness evolution, 네 component, open-world/controlled experiments와 supplementary criteria를 포함한다.
Harness engineering & agents
02
ReAct: Synergizing Reasoning and Acting in Language Models
Yao et al. · 2023
reasoning과 environment action을 결합한 agent execution의 대표적 기반.
03
Toolformer: Language Models Can Teach Themselves to Use Tools
Schick et al. · 2023
external capability invocation을 학습하는 초기 tool-use 연구.
04
MemGPT: Towards LLMs as Operating Systems
Packer et al. · 2023
persistent memory와 context management를 agent system의 중심 구성요소로 다룬다.
05
Reflexion: Language Agents with Verbal Reinforcement Learning
Shinn et al. · NeurIPS · 2023
feedback과 reflection을 persistent learning signal로 사용하는 대표 연구.
06
Voyager: An Open-Ended Embodied Agent with Large Language Models
Wang et al. · TMLR · 2024
Minecraft에서 executable skill library를 축적하는 open-ended agent 연구.
07
DSPy: Compiling Declarative Language Model Calls into Self-Improving Pipelines
Khattab et al. · 2024
prompt/program optimization을 pipeline 수준에서 다루는 harness engineering 계열 연구.
08
SWE-bench: Can Language Models Resolve Real-World GitHub Issues?
Jimenez et al. · 2024
real-world agent workflow 평가의 대표 benchmark.
09
OSWorld: Benchmarking Multimodal Agents for Open-Ended Tasks in Real Computer Environments
Xie et al. · 2024
open-ended multimodal computer-use agent benchmark.
10
Harness-Bench: Measuring Harness Effects across Models in Realistic Agent Workflows
Yao et al. · 2026
model과 harness contribution을 분리해 측정하려는 관련 흐름.
11
Harness Updating Is Not Harness Benefit: Disentangling Evolution Capabilities in Self-Evolving LLM Agents
Lin et al. · 2026
harness를 수정할 수 있다는 사실과 수정이 실제 이익을 만든다는 사실을 구분한다.
12
Adaptive Auto-Harness: Sustained Self-Improvement for Agentic System Deployment on Open-Ended Task Streams
Liu et al. · 2026
sustained harness adaptation을 다루는 인접 연구.
Continual learning
13
A Continual Learning Survey: Defying Forgetting in Classification Tasks
Delange et al. · IEEE TPAMI · 2022
model-centric continual learning의 대표 survey.
14
A Comprehensive Survey of Continual Learning: Theory, Method and Application
Wang et al. · IEEE TPAMI · 2024
representation, replay, architecture, optimization 등 CL solution families를 폭넓게 정리한다.
15
Overcoming Catastrophic Forgetting in Neural Networks
Kirkpatrick et al. · PNAS · 2017
regularization-based continual learning의 고전인 EWC를 제안한다.
16
Gradient Episodic Memory for Continual Learning
Lopez-Paz & Ranzato · NeurIPS · 2017
episodic memory를 이용해 update가 과거 task를 해치지 않도록 제약한다.
17
DualPrompt: Complementary Prompting for Rehearsal-free Continual Learning
Wang et al. · 2022
prompt-based representation adaptation과 continual learning의 연결.
Experimental baselines & environments
18
ALFWorld: Aligning Text and Embodied Environments for Interactive Learning
Shridhar et al. · ICLR · 2021
HCL의 open-world interactive evaluation에 사용된 environment.
19
MemP: Exploring Agent Procedural Memory
Fang et al. · Findings of ACL · 2026
ALFWorld/Minecraft에서 비교된 procedural-memory baseline.
20
MemRL: Self-Evolving Agents via Runtime Reinforcement Learning on Episodic Memory
Zhang et al. · 2026
memory-centric adaptive baseline으로 HCL과 비교된다.
21
Multimodal Continual Instruction Tuning with Dynamic Gradient Guidance
Li et al. · 2026
controlled multimodal stream에서 비교한 adaptive baseline DGG.

원문은 harness engineering, model-centric continual learning, memory, skill, routing, benchmark 관련 참고문헌을 더 폭넓게 제공한다. 이 Reference Map은 본문 논증과 실험을 이해하는 데 직접 연결되는 핵심 계열을 선별한 것이다.