AI Research NotesCode as Worlds · Physical Reasoning · 05 Sep 2026
MirroS Technical Report · 31 Aug 2026 · arXiv:2608.27549v1

세상을 설명하는 대신,
실행 가능한 세계를 가설로 만든다

Code as Worlds: Agentic Discovery of Executable World Representations for Physical Reasoning

CONCEPTUAL REDRAW — EXECUTABLE WORLD DISCOVERY LOOPOBSERVATIONtext / videopartial evidenceEVIDENCEsemantics / depthmask / track / meshEXECUTABLE WORLDp = (C, E, A)CEAcompositionevolutionappearanceSIMULATEstate trajectory τcontacts / eventsVERIFYrender / projectcompare evidencediagnose Δ → revise hypothesisVERIFIED WORLD → SUPERVISION / COUNTERFACTUALS / EMBODIED DELIBERATION
Executive Reading

이 논문의 핵심 질문은 단순하다. 물리 세계를 잘 묘사하는 모델이 아니라, 그 세계가 왜 그렇게 움직이는지를 실행 가능한 형태로 복원할 수 있는가?

현대 VLM은 장면을 설명하고 물체의 움직임을 언어로 요약하는 데 강하다. 그러나 관측된 현상과 그 현상을 만드는 메커니즘은 다르다. 질량, 마찰, 초기상태, 접촉, 충돌, 카메라, 시간축을 명시적으로 복원하지 못하면 “무엇이 보였는가”는 말할 수 있어도 “조건을 바꾸면 무엇이 일어나는가”를 안정적으로 계산하기 어렵다.

Code-as-World는 이 간극에 Executable World Representation(EWR)이라는 답을 제시한다. 세계의 물리적 구성, 동적 진화, 시각적 외관을 코드로 표현하고, agent가 그 코드를 직접 실행하고 렌더링한 뒤 관측과 비교하며 수정한다. 세계 표현 자체가 테스트 가능한 가설이 되는 구조이다.

p=(C,E,A)Executable world
K=5Discovery rounds
55.49B QuantiPhy MRA
58.627B reasoning MRA
이 연구의 가장 중요한 변화는 “world model”을 거대한 latent predictor로만 보는 대신, 수정 가능하고 실행 가능하며 검증 가능한 프로그램으로 외부화했다는 데 있다. 결과적으로 관측 → 가설 → 실행 → 반증 → 수정이라는 과학적 루프를 agent의 계산 절차로 바꾼다.
Part I · Representation Problem

Pixels, 3D, Language는 각각 세계의 일부만 붙잡는다

논문은 물리 지능의 문제를 모델 크기보다 “무엇을 세계의 상태로 표현할 것인가”라는 representation 문제로 되돌린다.

§1 · Phenomenon versus mechanism

물리적 일반화는 개별 영상의 패턴을 외우는 것으로 얻기 어렵다. 새로운 물체, 배치, 관측 조건에서도 mass, motion, gravity, friction 같은 개념이 재사용돼야 한다. 저자들은 이를 phenomenon-mechanism dichotomy로 정리한다. 현상은 무엇이 일어났는지 말하고, 메커니즘은 왜 일어났으며 조건을 바꾸면 무엇이 달라지는지 설명한다.

따라서 물리 이해에 필요한 representation은 object identity와 state, physical parameters, governing dynamics, intervention response를 가능한 한 명시적으로 보존해야 한다.

§2 · Why existing representations are incomplete

Pixels / Video prediction

시각 디테일과 미래 관측을 잘 보존하지만 camera motion과 object motion, occlusion과 disappearance 같은 원인을 분리하지 않아도 예측 loss를 낮출 수 있다. 시각적으로 그럴듯한 미래가 물리적으로 옳은 미래라는 보장은 없다.

3D Reconstruction

geometry, viewpoint, appearance를 강하게 보존하지만 reconstructability가 곧 physical interpretability를 의미하지 않는다. 3D 형상을 복원해도 지지대 제거 뒤 왜 떨어지는지는 별도 문제다.

Natural Language

entity, action, relation을 압축하고 전이하기 좋지만 continuous state와 precise geometry, trajectory, contact, physical parameter를 소수의 discrete token으로 정확히 담기 어렵다.

저자들이 찾는 표현은 language처럼 의미론적이고, reconstruction처럼 구조화되며, generative model처럼 시간 진화를 다룰 수 있어야 한다. Code는 이 세 요구를 하나의 executable interface로 연결한다.
Part II · Executable World Representation

세계는 코드가 아니라, 코드로 실행되는 물리 가설이다

EWR은 무엇이 존재하는지, 어떻게 진화하는지, 어떻게 관측되는지를 분리한다.

§3 · Core definition
Executable world representation\[p=(C,E,A)\in\mathcal{P}_{exec}\]

C는 physical composition, E는 dynamic evolution, A는 visual appearance다. 이 분해는 단순한 schema가 아니다. 물리과정의 구조와 관측 외관을 분리해, 물체나 물리 파라미터, 초기조건, 카메라를 독립적으로 수정하고 다시 실행할 수 있게 한다.

C · Composition

object, geometry, metric dimension, mass, friction, gravity, floor/table/wall 같은 static physical entity를 담는다. support, contact, collision에 참여하는 모든 요소가 여기에 속한다.

E · Evolution

initial states, temporal changes, key events, simulation duration을 담는다. 실행하면 contact, collision, velocity change, termination condition을 포함한 state trajectory가 생성된다.

A · Appearance

camera, background, material, lighting, frame rate, resolution, rendering/video-generation setting을 담는다. 물리과정을 바꾸지 않고 관측 방법을 정의한다.

핵심 설계 원리는 physical equivalence를 pixel duplication보다 우선한다는 것이다. 원본 프레임을 픽셀 단위로 복사하는 대신 world composition, constraint, evolution이 일치하는지를 더 중요하게 본다.

§4 · MuJoCo and interchangeable execution engines

구현은 MuJoCo를 simulation platform으로 사용한다. animation engine과 physics engine이 동일한 EWR interface를 공유한다. animation engine은 time-varying pose/trajectory로 “무엇이 어떻게 움직이는가”를 직접 기술하고, physics engine은 force, contact, constraint로 motion을 유도한다.

Appendix의 concrete example은 scene.json에 coordinate system, camera, collision objects, expected contacts, object extent, initial position/velocity, mass, friction, restitution, relations, rendering, simulator gravity/time step, timeline 등을 기록하고 simulation_sdk.py가 이를 MuJoCo configuration으로 컴파일·최적화하는 구조를 보여준다. representation이 사람이 읽을 수 있는 구조와 simulator가 실행할 수 있는 구조 사이의 계약 역할을 한다.

§5 · Counterfactual editability

검증된 EWR은 다시 편집할 수 있다. bowling ball의 초기속도 방향을 바꾸거나 동일한 충돌을 global view와 car-centric view로 재렌더링할 수 있다. 논문은 world dynamics와 appearance synthesis를 분리해, 매 counterfactual마다 전체 scene을 새로 추정하지 않고도 coherent variation을 만든다.

Part III · Agentic Discovery

One-shot reconstruction이 아니라 abductive discovery loop로 세계를 찾는다

관측이 불완전하기 때문에 EWR 복원은 prediction보다 inverse problem에 가깝다.

§6 · Evidence adapters

Text-driven construction

LLM이 explicit entities, spatial relations, physical events, intended outcomes를 semantic evidence로 정리한다. 텍스트가 geometry나 physical parameter를 완전히 결정하지 못하므로 physical prior와 reasonable default로 초기 가설을 만든 뒤 simulation-verification으로 수정한다.

Shared EWR Space

Video-driven abstraction

depth maps, instance masks, object tracks를 visual evidence로 사용하고 segmented object마다 3D object generation model로 mesh를 만든다. depth와 track을 결합해 position, scale, dynamic state를 추정한 뒤 candidate simulation을 input view로 다시 투영해 정합성을 검사한다.

실험에서는 video evidence를 위해 SAM3가 mask와 track을, VGGT-Omega가 depth와 camera geometry를, SAM3D가 object geometry를 제공한다. 비디오 후보는 WISA-80K에서 motion/collision 중심으로 필터링하고 camera translation/rotation, severe editing, incomplete event 등을 제거한 뒤 수동 검토한다.

§7 · The five-step discovery loop
I · Propose

evidence η, current hypothesis p, previous discrepancy Δ로 EWR을 생성하거나 수정한다.

II · Instantiate

EWR을 simulator-ready parameter θ로 compile한다.

III · Execute

simulator가 complete state trajectory τ를 만들고 state/contact/collision/event를 기록한다.

IV · Render

trajectory를 predicted RGB로 렌더링하고 video의 경우 depth/mask/image-plane track도 projection한다.

V · Verify

selected key frame에서 source evidence와 prediction을 비교하고 structured discrepancy Δ를 만든다.

Refine / Reject

충분히 설명하면서 parsimonious하면 accept, 아니면 다음 round로 수정한다. budget 소진 시 reject한다.

Algorithm 1은 structured trace z에 각 round의 hypothesis, trajectory, verification outcome을 기록한다. 이는 단순한 generator보다 가설 변경 이력을 가진 실행·검증형 agent에 가깝다.

§8 · Why the loop matters

video-driven reconstruction은 최대 K=5 round를 사용하고 one-shot, matched-budget Best-of-5와 비교한다. evaluation은 verifier가 직접 보는 signal과 독립된 Visual Alignment, Object IoU, Traj-ADE, Velocity-ADE, Accuracy@2%D를 사용한다.

Animation-engine 실험에서는 round가 늘면서 static quality와 대부분의 motion fidelity가 좋아지고, 5회 동일 evaluation budget에서 agentic loop가 Best-of-5보다 Visual Alignment, Object IoU, Traj-ADE, Accuracy@2%D에서 우수하다. Velocity-ADE까지 포함한 모든 지표를 이겼다고 쓰지는 않는다. Appendix의 physics-engine 반복 실험에서는 5 round에서 다섯 지표 모두 matched-budget Best-of-5보다 좋아진다.

Compute allocation insight

동일한 다섯 번의 평가를 독립 표본 5개에 쓰는 것보다, 앞선 실패를 다음 가설 수정에 사용하는 편이 더 효율적이라는 결과다. Agentic discovery의 가치는 “더 많이 sampling”하는 데 있지 않고 “verification feedback을 누적”하는 데 있다.

Part IV · Physical Supervision

검증된 세계를 VLM의 정량 물리 교사로 바꾼다

EWR의 목적은 reconstruction 자체에서 끝나지 않는다. exact state와 trajectory를 대규모 supervision으로 전환한다.

§9 · The target task: quantitative physical reasoning

입력은 monocular video V와 물리 질문 q, 출력은 scalar world quantity다. 질문은 object, timestamp, quantity(size, displacement, velocity, acceleration), unit을 지정한다. world-space 질문은 알려진 reference quantity ρ를 추가로 제공해 scale을 보정한다.

World-space calibration\[\gamma=\frac{\rho}{\rho_{pix}},\qquad y=\gamma y_{pix}\]

영상은 pixel measurement만 주므로 absolute scale이 없다. reference object나 dynamic prior를 통해 pixel-world scale을 연결한다. 3D setting에서는 depth prior가 추가 geometric cue로 사용된다.

§10 · Phase 1: Image-Space measurement grounding

RefCOCO, RefCOCO+, RefCOCOg, RefCLEF의 bounding box와 GOT-10K track에서 pixel-space QA를 생성한다. extent, position, displacement, velocity, acceleration을 직접 측정하도록 만든다.

Image-space kinematics\[d=c_{t_2}-c_{t_1},\qquad v_t=\frac{c_{t+1}-c_{t-1}}{2\Delta t},\qquad a_t=\frac{c_{t+1}-2c_t+c_{t-1}}{\Delta t^2}\]
Supervised objective\[\mathcal{L}_{pix}=-\mathbb{E}_{(V,q,y)\sim D_{pix}}\log \pi_\theta(y\mid V,q)\]

이 단계는 physical reasoning 이전에 localization, measurement, tracking이라는 perceptual foundation을 만든다.

§11 · Phase 2: World-Space calibration from executable worlds

검증된 EWR은 synchronized video와 exact state trajectory를 함께 제공한다. scene geometry에서 object size를 읽고 trajectory에서 displacement, velocity, acceleration을 계산해 world-unit label을 만든다. text-driven world와 video-driven world를 각각 Dtext, Dvideo로 통합한다.

GRPO reward는 scale-normalized numerical accuracy에 unit과 response format 보상을 더한다.

World-space reward\[r_{num}=\exp\!\left(-\frac{|\hat y-y|}{|y|+\epsilon}\right),\qquad r=r_{num}+\lambda_u r_{unit}+\lambda_f r_{fmt}\]

Text-driven world는 simulator state가 완전히 관측되므로 정확한 label을 제공하고, video-driven world는 실제 영상의 appearance·motion distribution에 더 가깝다. 정확한 물리 supervision과 real-video generalization을 분리해 조합하는 curriculum이다.

§12 · Dataset scale
Dataset blockSourceExamplesBreakdown
Image-Space videoGOT-10K46,76320,858 speed · 8,399 velocity · 12,169 acceleration · 3,995 grounding · 1,342 size
Image-Space imageRefCOCO / + / g / RefCLEF26,57216,989 grounding · 9,583 size
Total Image-Spacefive datasets73,335evaluation-overlap samples removed
World-Spacetext-driven EWR1,585verified executable-world VQA
World-Spacevideo-driven EWR988verified executable-world VQA
§13 · Training protocol

4B와 9B direct-answer variant는 8×NVIDIA H100에서 두 단계 curriculum을 학습한다. 모든 train/eval에서 video당 16개의 temporally ordered frame을 uniform sampling한다.

27B reasoning variant는 별도 outcome-supervised setting이다. test time에는 generating EWR, simulator state, object track, external tool, retrieval, ground-truth measurement에 접근하지 않는다. World-Space GRPO에서 prompt당 16 rollout, global update batch 16, AdamW learning rate 5×10-6, weight decay .01, 5 warm-up steps, bfloat16, medium-effort thinking, no KL penalty를 사용한다. reward는 reasoning trace를 버리고 final numerical answer만 MRA로 평가한다.

Table 1의 27B 결과는 step 60, temperature 1.0, top-p .95, max response 6,144 tokens에서 response 하나만 사용한다. self-consistency, majority vote, best-of-N, tool call은 쓰지 않는다. 따라서 27B는 4B/9B와 reasoning protocol과 scale이 동시에 달라 reasoning 자체의 causal effect를 분리한 실험은 아니다.

Part V · Experiments

핵심 결과는 “큰 모델”보다 “물리 supervision의 구조”에 있다

QuantiPhy, pixel-space measurement, sim-to-real realism, data-source ablation을 함께 보면 무엇이 실제로 기여했는지 드러난다.

§14 · QuantiPhy quantitative physical reasoning
ModelSize2S2D3S3DAverage MRA
Gemini-3.1 Flash49.447.561.461.154.8
ChatGPT-5.156.934.645.656.448.4
Gemini-2.5 Pro45.938.640.760.246.4
Gemini-2.5 Flash42.831.947.054.744.1
Grok 4.1 · Fast Reasoning23.430.546.346.836.8
ChatGPT-532.224.635.638.132.6
ChatGPT-5 Pro16.222.720.218.919.5
Qwen3-VL-32B-Instruct32B38.139.739.843.040.2
InternVL-3.5-30B30B33.133.031.444.735.5
Qwen3-VL-8B-Instruct8B17.227.636.048.332.3
Qwen3.5-4B4B26.635.719.841.331.2
InternVL-3.5-8B8B26.923.238.431.730.0
Qwen3-VL-2B-Instruct2B25.028.616.039.127.2
Phi-4-Multimodal-Instruct5.6B26.626.531.623.827.1
SmolVLM-Instruct.26B30.021.422.833.026.8
Qwen3.5-2B2B28.729.717.925.925.6
InternVL-3.5-2B2B24.422.715.334.924.3
Molmo-7B7B13.820.319.141.723.7
CogVLM2 Video12B18.116.816.324.018.8
VILA-7B7B14.419.58.830.418.3
Phi-3-Mini-128K-Instruct3.8B14.712.421.619.617.1
MiniCPM-V 4.58B27.533.20.00.015.2
LLaVA-13B13B11.210.88.121.913.0
Code-as-World-VL-4B4B45.455.445.856.050.6
Code-as-World-VL-9B9B55.052.955.658.155.4
Code-as-World-VL-27B · Reasoning27B48.762.460.562.858.6

9B direct-answer model은 Gemini-3.1 Flash의 54.8을 55.4로 소폭 넘고, 27B reasoning variant는 58.6으로 전체 비교군에서 가장 높다. 4B도 50.6으로 대부분의 훨씬 큰 open-weight baseline을 앞선다. 이 표가 보여주는 핵심은 parameter scaling만으로 설명하기 어려운 quantitative grounding의 이득이다.

다만 27B는 reasoning trace를 출력하고 scale도 커졌기 때문에 9B 대비 +3.2점을 “reasoning의 순수 효과”로 해석할 수 없다. 저자도 framework가 larger reasoning model로 확장된 증거로 제한해 해석한다.

§15 · How MRA is computed

QuantiPhy validation은 159개의 visible ground-truth QA를 사용한다. 2S/2D/3S/3D에서 2/3은 planar/depth-aware setting, S/D는 제공된 prior가 static/dynamic quantity인지 나타낸다.

Mean Relative Accuracy\[r_i=\frac{|\tilde y_i-y_i|}{y_i},\qquad \mathrm{MRA}_i=\frac{1}{|\Theta|}\sum_{\theta\in\Theta}\mathbf{1}[r_i<1-\theta],\quad \Theta=\{0.1,0.2,\ldots,0.9,0.95\}\]

parse되지 않는 response는 모든 threshold에서 0점을 받는다. 전체 score는 네 subset의 sample-weighted average가 아니라 unweighted macro-average다.

§16 · Pixel-level measurement after world-space learning
ModelSizeRefCOCORefCOCOgRefCOCO+RefCLEFGOT-10K
Qwen3-VL-32B-Instruct32B49.140.344.932.515.8
Qwen3.5-27B27B47.044.846.831.66.1
Qwen3.5-9B9B38.633.038.637.815.9
MiniCPM-V 4.58B55.653.254.138.615.9
InternVL-3.5-8B8B36.430.935.224.214.4
Qwen3-VL-8B-Instruct8B43.443.041.840.018.9
Qwen3.5-4B4B28.626.130.420.93.0
InternVL-3.5-4B4B36.932.535.927.58.4
Code-as-World-VL-4B · Image-Space4B56.151.656.231.218.7
Code-as-World-VL-4B · Full4B62.960.263.339.820.5
Code-as-World-VL-9B · Image-Space9B63.761.161.547.220.1
Code-as-World-VL-9B · Full9B68.365.666.461.926.6

World-Space GRPO를 추가한 full model은 대응하는 Image-Space checkpoint보다 다섯 dataset 모두 좋아진다. world-level physical supervision이 pixel grounding을 훼손하지 않고 오히려 강화했다는 결과다.

§17 · Sim-to-real: realism improves, motion labels mostly survive
Video typeJEDi MMD ↓TRAJAN Fréchet ↓Traj-ADE ↓Velocity-ADE ↓Accuracy@2%D ↑
Simulator Render3.000406.8721.6820.40478.81
Sim-to-Real Video1.484185.3211.6770.47277.49

video generator를 통과하면 JEDi와 TRAJAN이 크게 낮아져 real-video distribution에 가까워진다. Traj-ADE는 거의 유지되지만 Velocity-ADE는 0.404에서 0.472로 나빠지고 Accuracy@2%D도 78.81에서 77.49로 소폭 내려간다. 따라서 “photorealism이 좋아지면서 모든 motion metric도 좋아졌다”는 주장은 source가 지지하지 않는다. 저자들의 더 정확한 결론은 motion agreement가 대체로 comparable하게 유지된다는 것이다.

§18 · Ablation: text and video worlds are complementary
Training variantSizeDpixDtextDvideo2S2D3S3DAvg.
Image-Space Only4B45.345.131.654.644.2
+ Text-Driven Worlds4B47.549.440.057.048.5
+ Video-Driven Worlds4B42.252.746.549.847.8
Full Code-as-World-VL4B45.455.445.856.050.6
Image-Space Only9B44.351.951.460.050.9
+ Text-Driven Worlds9B47.248.153.561.152.5
+ Video-Driven Worlds9B43.150.557.461.553.1
Full Code-as-World-VL9B55.052.955.658.155.4

4B에서는 text-only world와 video-only world 모두 44.2에서 각각 48.5, 47.8로 올리고, 둘을 합치면 50.6으로 최고다. 9B도 50.9 → 52.5 / 53.1 → 55.4의 같은 패턴을 보인다. exact simulator supervision과 real-video alignment가 complementary signal을 제공한다.

Source consistency note

Appendix Table 4의 9B Full row와 main Table 1은 평균을 55.4로 제시한다. 그러나 Table 4 직후 본문 한 문장은 “50.9 to 56.8”이라고 적는다. 표의 네 subset 값 55.0, 52.9, 55.6, 58.1의 단순 평균도 55.4이므로, 이 글은 표와 계산에 일치하는 55.4를 사용하고 본문의 56.8은 내부 불일치로 표시한다.

Part VI · Limitations & Epistemic Boundaries

Executable하다고 해서 진실인 것은 아니다

코드로 만들 수 있는 세계와 실제 세계 사이에는 simulator scope, underdetermination, benchmark scope라는 간극이 남는다.

§19 · Local plausibility is not mechanistic truth

real-world physics는 terrain, contact geometry, material property, hidden factor에 민감하다. simulator가 해당 현상을 표현할 수 없으면 agentic loop는 관측과 시각적으로 잘 맞는 locally plausible EWR에 수렴하면서 실제 메커니즘은 틀릴 수 있다. verification은 simulator hypothesis class 밖의 진실을 보장하지 않는다.

§20 · Benchmark coverage is narrow

QuantiPhy는 monocular scale calibration을 중심으로 size, displacement, velocity, acceleration을 비교적 제한된 motion setting에서 평가한다. 실제 장면의 camera motion, rotation, deformation, occlusion, contact, collision, friction, fluid, rigid-body interaction, long-horizon multi-object dynamics를 포괄하지 않는다.

§21 · The VLM learns outcomes, not discovery itself

Code-as-World-VL은 verified EWR에서 파생된 outcome supervision을 학습하지만, hypothesis construction, simulation, diagnosis, iterative revision을 VLM 내부 capability로 학습하지 않는다. 즉 agentic discovery engine과 trained reasoning model은 아직 분리돼 있다.

현재 버전의 가장 큰 다음 단계는 “EWR로 학습된 모델”에서 “스스로 EWR을 만들고 반증하며 수정하는 모델”로 넘어가는 것이라고 볼 수 있다.
§22 · Evaluation and reconstruction caveats
  • Text specification은 LLM 생성 후 human review를 거치므로 완전 자동 data construction은 아니다.
  • Video reconstruction dataset은 motion-focused filtering과 manual review를 거쳐 복원 가능한 clip을 선택한다.
  • Visual Alignment는 silhouette/depth/RGB weighted score이며 unavailable component를 제거한 뒤 weight를 renormalize한다.
  • Trajectory metric은 width 512로 resize한 뒤 16 frame을 sample하고 frame diagonal D로 normalize한다.
  • JEDi는 V-JEPA feature의 polynomial-kernel MMD, TRAJAN은 track feature의 Fréchet distance다. 둘은 서로 다른 realism 축을 측정한다.
  • 27B reasoning result는 outcome-only reward이며 reasoning trace 자체는 process-supervised되지 않는다.
Part VII · Toward Physical Intelligence

Code-as-World의 장기 가치는 benchmark score보다 “검증 가능한 물리 인터페이스”에 있다

저자들은 rigid-body reconstruction을 넘어 simulation engines, video generation, embodied reasoning으로 확장을 제안한다.

§23 · Beyond rigid bodies

현재 구현은 주로 rigid-body dynamics를 다루지만 code라는 표현 형식은 특정 물리 regime에 묶이지 않는다. 저자들은 fluids, cloth/deformable bodies, combustion, fracture, elasticity/plasticity, gas dynamics의 전문 simulator를 공통 interface로 연결할 수 있다고 본다.

어려운 점은 expressiveness 자체보다 orchestration이다. coding agent가 서로 다른 simulator를 올바르게 호출·조합하고, 관측에서 충분한 evidence를 추출하며, 물리 regime마다 다른 verification signal을 만들어야 한다.

§24 · Three broader capabilities

Grounded physical reasoning

entity, state, relation, dynamics를 명시적으로 supervision해 sparse QA를 넘어 relation inference, interaction simulation, self-verification으로 확장할 수 있다.

Physically consistent video

persistent object state와 geometry, temporal evolution을 generator 바깥의 EWR에 유지하면 long-horizon consistency와 controllable intervention을 강화할 수 있다.

Deliberate embodiment

agent가 action 전 executable future를 만들고 여러 candidate future를 비교하는 System-2-like embodied intelligence를 구성할 수 있다.

§25 · Relation to the broader research landscape

관련 연구는 physical reasoning benchmark(PHYRE, PhysBench, QuantiPhy), video/latent world model(V-JEPA 계열), code world model(WorldCoder, executable ARC world models), programmatic 3D scene representation, physics-aware code simulation, agentic optimization(AlphaEvolve), robotics skill discovery로 이어진다.

Code-as-World의 차별점은 real-world multimodal evidence에서 physical mechanism을 executable representation으로 추상화하는 문제를 중심에 둔다는 점이다. static scene code generation이나 predefined simulator 사용에서 한 걸음 더 나아가 representation 자체를 발견 대상 artifact로 만든다.

§26 · Final synthesis

이 논문은 “world model = 미래 frame을 잘 예측하는 neural network”라는 정의를 확장한다. world representation은 반드시 model weights 안에 숨어 있을 필요가 없다. agent가 읽고 고치고 실행하고 검증할 수 있는 외부 프로그램일 수도 있다.

이 접근의 장점은 명시성이다. 어떤 object와 parameter를 가정했는지, 어느 event가 발생했는지, 어떤 discrepancy 때문에 hypothesis를 수정했는지 추적할 수 있다. 그러나 이 명시성은 simulator의 표현력과 evidence quality에 의존한다. 잘못된 hypothesis class 안에서의 최적화는 여전히 잘못된 세계를 만들 수 있다.

Code-as-World가 제시하는 방향은 “더 그럴듯한 영상”이 아니라 “더 반증 가능한 세계”이다. 관측을 곧바로 답으로 압축하지 않고, 실행 가능한 중간 세계를 만들고 그 세계를 다시 관측과 대조한다. 물리 지능을 설명 능력에서 메커니즘 복원 능력으로 이동시키는 설계다.
Primary Source & Selected References

References

00
Code as Worlds: Agentic Discovery of Executable World Representations for Physical Reasoning
MirroS Technical Report · 31 Aug 2026 · arXiv:2608.27549v1

Hanyang Wang et al. · MirroS, Tsinghua University, Peking University, Nanyang Technological University. Project lead: Jialong Wu. Blog · Code · Project Page

01
QuantiPhy: A Quantitative Benchmark Evaluating Physical Reasoning Abilities of Vision-Language Models
CVPR · 2026

Code-as-World-VL의 world-space quantitative physical reasoning 평가 기반.

02
AlphaEvolve: A Coding Agent for Scientific and Algorithmic Discovery
Novikov et al. · 2025

external artifact를 propose-evaluate-refine하는 agentic discovery 계열의 관련 연구.

03
WorldCoder, a Model-Based LLM Agent: Building World Models by Writing Code and Interacting with the Environment
NeurIPS · 2024
04
Code World Models for General Game Playing
ICLR · 2026
05
PhysBench: Benchmarking and Enhancing Vision-Language Models for Physical World Understanding
ICLR · 2025
06
VisPhyWorld: Probing Physical Reasoning via Code-Driven Video Reconstruction
2026
07
PhysCodeBench: Benchmarking Physics-Aware Symbolic Simulation of 3D Scenes via Self-Corrective Multi-Agent Refinement
2026
08
MuJoCo: A Physics Engine for Model-Based Control
IROS · 2012

논문의 executable-world simulation backend.

Source boundary

본 글은 첨부 기술보고서 31쪽 전체, 본문 표·수식·Algorithm 1, Appendix의 dataset/protocol/ablation 및 EWR code example을 검토해 웹 읽기 구조로 재편했다. 수치와 실험 주장은 원문을 따른다. 특히 Appendix Table 4의 9B 평균 55.4와 직후 문장 56.8 사이의 내부 불일치는 그대로 지적하고 표와 산술에 일치하는 55.4를 사용했다. 연구적 함의는 원문 결과와 구분해 해석했다.