Continuity
Remember과거 요구사항·실패·검증된 기능이 다음 loop의 의사결정과 연결돼야 한다.
Harness-of-Harness: A Golden-Circle Architecture for Multi-Day Autonomous Software Development
Harness-of-Harness(HoH)의 핵심은 더 강한 코딩 모델을 만드는 데 있지 않다. 고정된 harness–model 조합을 장기간 반복 호출하면서도, 이전에 검증한 기능을 보존하고 새로운 evidence에 따라 다음 개발 목표를 다시 정하는 continual improvement control plane을 만드는 데 있다.
논문은 autonomous software development를 인간이 중간에 계획·검토·수정하지 않는 조건에서 고수준 요구사항을 완전하고 기능적이며 배포 가능한 소프트웨어로 바꾸는 문제로 정의한다. 문제는 실행시간 자체가 아니다. 궤적이 길어질수록 요구사항, 설계결정, 실패기록, 검증된 동작이 서로 끊기고, 국소 수정이 전체 시스템을 회귀시키며, 에이전트가 미완성 상태를 완료로 선언할 수 있다는 점이 더 근본적이다.
장기 autonomous coding의 병목은 context를 길게 유지하는 것이 아니라 progress coherence를 유지하는 것이다.
Planner–Developer–QA를 반복하고, artifact state와 evidence state를 분리해 다음 iteration으로 전달한다.
세 벤치마크에서 일관된 aggregate 향상을 보이고, 70-loop FPS 개발에서 capability growth–repair–preservation을 장기간 교대한다.
이 글은 논문 53쪽 본문·supplementary material·주요 도표를 모두 검토해 Golden Circle로 재구성한 해설이다. 수치는 논문 보고값을 그대로 유지한다. 논문이 직접 입증한 결과와 이 글의 해석을 구분하며, 단일 FPS 사례를 일반 소프트웨어 개발 전체의 증명으로 확대하지 않는다.
코드 생성 능력이 좋아져도 수일 동안 일관되게 제품을 진화시키는 능력은 자동으로 따라오지 않는다. HoH는 바로 이 장기 상태·증거·검증의 단절을 문제의 중심에 둔다.
기존 coding agent는 함수 완성에서 repository-level issue 해결까지 확장됐지만, 실제 개발에서는 여전히 사람이 task를 정하고, 중간 판단을 안내하고, 생성된 변경을 검토하고, 실패 시 개입하는 경우가 많다. 논문이 목표로 삼는 autonomous development는 다르다. 사람은 고수준 요구사항만 주고, 이후 에이전트가 빈 workspace에서 시작해 완전한 소프트웨어를 계획·구현·검증한다.
페이지 3의 비교 도식이 강조하듯 human-in-the-loop는 인간이 지속적으로 관찰하고 수정하지만, HoH의 autonomous mode는 Project Planner → Developer → QA Tester를 자동 재호출해 Concept → Prototype → Product의 진화를 이어간다.
관련 연구에서 harness는 LLM이 어떤 정보를 받고, 어떤 action을 실행하며, 결과가 다음 의사결정에 어떻게 들어가는지를 정하는 operational layer다. Prompt/context engineering, external memory, ReAct, multi-agent orchestration이 이 층을 구성해 왔다. AutoHarness, Meta-Harness, Self-Harness는 harness 자체를 synthesis·search·self-modification의 대상으로 삼는다.
HoH의 선택은 다르다. 모델과 base harness를 run 동안 고정한 채, evolving software project에 대한 planning–implementation–independent evaluation을 반복한다. 즉 self-improving harness가 아니라, harness를 이용해 project를 continual-improve하는 상위 orchestration이다.
과거 요구사항·실패·검증된 기능이 다음 loop의 의사결정과 연결돼야 한다.
고수준 specification만으로는 다음에 무엇을 바꿀지가 결정되지 않는다. 변화 범위를 작고 검증 가능하게 묶어야 한다.
복합적 품질은 하나의 metric으로 환원되지 않는다. 구현자가 자기 완료 주장을 스스로 acceptance해서도 안 된다.
HoH는 다음 목표 선택, artifact 수정, 독립 acceptance를 세 개의 다른 권한과 산출물로 분리한다.
여기서 \(S\)는 software specification, \(M\)은 language model, \(H\)는 coding harness, \(A\)는 최종 software artifact다. run 안에서 model, harness, role definition, runtime policy는 고정되지만 development document, software artifact, execution evidence는 iteration마다 진화한다.
| Role | Question | Authority | Materialized output |
|---|---|---|---|
| Project Planner | 다음에 무엇을 바꿀 것인가? | project-level read; production code 수정 금지 | Development document \(D_t\) |
| Developer | 현재 artifact에서 어떻게 구현할 것인가? | single writer; local technical autonomy | Updated artifact \(A_t\) + execution records |
| QA Tester | 관찰 가능한 요구사항을 만족하는가? | frozen candidate read/execute; 수정 금지 | Evidence bundle \(E_t\) |
세 역할은 서로 다른 모델이 아니라 같은 harness–model configuration의 독립 invocation이다. 역할별 prompt는 무엇을 읽고·변경하고·반환할지를 정하며, deterministic Runtime이 실제 permission과 output schema를 강제한다.
Planner는 많은 요구 중 하나의 coherent objective를 선택한다. 단순히 파일 수를 적게 바꾸는 것이 아니다. 관련 component를 함께 수정해야 하나의 사용자 관찰 가능한 기능이 완성된다면 여러 파일을 건드려도 된다. 대신 unrelated refactoring과 opportunistic feature expansion은 loop 밖에 둔다.
boundedness는 failure localization을 쉽게 하고, local completeness는 결과를 실제로 testable하게 만든다. Supplement prompt에서는 blocker와 regression을 product extension보다 먼저 처리하고, 최대 세 개의 달성 가능한 priority를 observable validation requirement로 바꾸도록 한다.
Developer는 \(A_{t-1}\)에서 시작해 \(D_t\)를 구현한다. Planner와 QA는 artifact를 읽을 수 있지만 production code를 바꾸지 못한다. 따라서 \(A_{t-1}\rightarrow A_t\)의 책임과 lineage가 모호해지지 않는다.
개발 중에는 baseline–change–retest를 반복한다. 수정 직후 관련 실행경로와 adjacent regression surface를 검사해 실패 원인을 가까운 곳에서 드러낸다. 그러나 Developer self-test는 candidate를 제출할 준비가 됐는가를 판단할 뿐, product requirement를 만족했다는 최종 acceptance가 아니다.
QA Tester는 updated artifact를 frozen read-only candidate로 받는다. build/execution의 deterministic check와 함께 black-box test로 사용자 관찰 동작·state transition·end-to-end flow를 확인하고, white-box test로 source·configuration·resource binding·runtime state·log를 보강한다.
후보를 freeze하면 evidence가 서로 다른 artifact version을 섞지 않는다. read-only QA는 검증 중 candidate를 몰래 고치는 것도 막는다. 완료 여부는 구현자의 설명이 아니라 candidate-bound observable evidence가 결정한다.
iteration budget \(T\)만큼 반복한 뒤 \(A_T\)를 반환한다. 중요한 것은 같은 loop를 반복하는 것이 아니라, 다음 loop의 의사결정이 이전 artifact와 이전 evidence를 동시에 상속한다는 점이다.
HoH의 중심 설계는 code와 knowledge를 하나로 취급하지 않는 것이다. 구현은 artifact state로, 검증된 개발 지식은 evidence state로 운반한다.
source code, configuration, resources, project metadata. 다음 increment가 실제로 수정할 대상이다.
verified behavior, unsupported claim, observed failure, unresolved gap. 다음 objective를 결정할 검증된 project knowledge다.
코드만 넘기면 다음 agent는 왜 이 구조가 선택됐는지, 어떤 failure가 이미 알려졌는지, 무엇을 regression 없이 보존해야 하는지를 다시 추론해야 한다. Artifact continuity가 development를 incremental하게 만들고, evidence-conditioned objective selection이 development를 iterative하게 만든다.
Evidence는 단순한 테스트 통과/실패 로그가 아니다. 어떤 claim을 어떤 public execution record로 검증했고, 상태가 verified인지 gap인지 남긴다. source code가 존재한다는 사실만으로 behavioral verification으로 인정하지 않는다.
verified record는 다음 Planner의 preservation constraint가 되고, gap record는 update target과 follow-up validation requirement가 된다.
Supplement의 normalized report 예시는 player input이 avatar motion을 바꾼다는 claim을 replay와 runtime trace로 verified 처리한다. 이 결과는 verified player movement를 보존하라는 preservation constraint로 바뀐다. 반면 objective 완료 후 result screen이 보이지 않는 screenshot은 gap으로 기록되고 visible completion state를 추가하고 replay하라는 다음 update target이 된다.
HoH는 긴 interaction history를 그대로 prompt에 싣지 않는다. plan, report, history, artifact를 filesystem에 유지하고 concise categorized index만 먼저 보여준 뒤, 필요한 세부내용을 on demand로 불러온다. MCP server, expert model, domain algorithm 등 tool은 role별로 조직하고, lightweight Markdown skill로 사용법을 제공한다.
또한 표준 capability를 매번 새로 구현하지 말고 기존 resource를 재사용하도록 유도한다. agent role과 iteration 수준의 versioned history를 유지해 큰 regression이 생기면 이전 verified state로 돌아가고, 유사 실패가 재발하면 이전 evidence를 diagnosis에 재사용한다.
HoH는 agent가 어떤 reasoning chain이나 tool sequence를 써야 하는지 처방하지 않는다. 대신 Runtime이 input visibility, tool/write permission, output schema를 강제한다. schema를 어기는 output은 retry 대상이다.
workflow를 규정하지 않고 verifiable output을 규정한다는 것이 이 설계의 중요한 특징이다. autonomy는 내부 전략에 남겨두되, role별 책임과 evidence integrity는 deterministic contract가 잡는다.
Hidden test, benchmark score, private rubric, evaluation formula, evaluator rationale는 role prompt나 evidence bundle에 포함하지 않고 다음 iteration에 반환하지 않는다. Planner와 QA는 public task specification과 observable execution만 사용한다.
이는 benchmark를 reward feedback source로 사용하는 것이 아니라, public evidence로 프로젝트를 개선하고 private evaluator는 마지막 외부 측정에만 사용하는 분리다.
세 benchmark, 세 harness–model pair, pass-controlled comparison, cross-iteration ablation, evaluation isolation, resource accounting을 통해 HoH protocol의 효과를 분리한다.
| Benchmark | Evaluated scope | What the agent must build | Main metric |
|---|---|---|---|
| GameCraft-Bench | 45 / 140 tasks; 15 game families × 3 | Natural-language spec에서 complete playable Godot project | Overall 0–100 |
| FrontierSWE | 15 / 17 tasks; 4 Impl + 9 Perf + 2 Research | from-scratch implementation, optimization, research objective | official reward + Dominance |
| ProgramBench | cleanroom reconstruction | compiled executable + documentation에서 matching codebase 재구축 | Avg. hidden Test Pass Rate |
| Reporting group | Family | Three sampled tasks |
|---|---|---|
| Action | Platformer | Momentum Lab · Ivory Beats · Thunder Valkyrie |
| Shooter | Void Patrol · Wave Commander · Hotline Heist | |
| Roguelike | Dungeon Shop · Breach Tactics · Void Harvest | |
| Timing | Racing | Drift Circuit · Rocket Trials · Trick Runner |
| Rhythm | Note Highway · Beat Dungeon · Garden | |
| Sports | Skateboard Park · Boxing Gym · Archery Quest | |
| Strategy | Strategy | Tower Defense · Chess Variant · Spell Tactics |
| Card Game | Spire Descent · Poker Roguelike · Autobattler | |
| Puzzle | Sokoban Dungeon · Circuit Wizard · Pipe Crisis | |
| Simulation | Tycoon | Space Colony · Pirate Port · Wildhaven |
| Idle | Ant Empire · Factory Planet · Dungeon Guild | |
| Simulation | Kitchen Rush · Air Control · Border Check | |
| Adventure | Horror | Floor 13 · Dollhouse · Lighthouse |
| Open World | Sky Islands · Airship Trader · Bounty | |
| Visual Novel | Detective Noir · Arcane Academy · Time Paradox |
45-task subset은 각 family에서 3개씩 fixed stratified sampling으로 구성됐고 sampling seed는 20260707이다. 5개 coarse reporting group은 이 논문에서 분석 편의를 위해 만든 것이며 benchmark 원래 family 정의를 바꾸지 않는다.
| Category | Tasks | Construction scope |
|---|---|---|
| Implementation | Dart Style Haskell; Git to Zig; Lua Native Compiler; PostgreSQL–SQLite Wire Adapter | 4 end-to-end |
| Performance | Cranelift Codegen Optimization; Dependent Type Checker; FFmpeg Swscale Rewrite; Granite Mamba2 Inference Optimization; Inference System Optimization; Libexpat to x86 Assembly; Notebook Compression; Pyright Type-Checking Optimization; Revideo Performance Optimization | 4 end-to-end + 5 optimization |
| Research | Optimizer Design; PCQM4Mv2 Autoresearch | 2 end-to-end |
Excluded: frogsgame-rl은 external Tinker API 인증 접근을 사용할 수 없었고, modular-stack-wan21은 NVIDIA driver ≥580(CUDA 13)이 필요했으나 사용 가능한 H200 worker가 570.133.20이었다.
| Harness | Version | Model | Reasoning |
|---|---|---|---|
| Codex CLI | 0.142.5 | GPT-5.5 | High |
| OpenCode | 1.14.30 | DeepSeek-V4-Pro | provider/client default |
| Pi Coding Agent | 0.80.10 | MiniMax-M3 | Client-side high |
Vanilla와 HoH는 같은 initial state, 같은 model, 같은 native harness setting, 같은 public task material과 benchmark tool을 사용하고, HoH protocol의 적용 여부만 다르게 한다. main experiment의 HoH는 \(T=3\)이다.
각 task–condition score는 한 번의 valid run에서 얻는다. infrastructure나 model-provider transport error로 실패한 attempt는 replicate로 세지 않고 대체한다. 따라서 aggregate는 여러 generation의 평균이 아니라 task들의 평균이다.
선택한 client들은 공통 reproducible generation seed를 제공하지 않았고 temperature/top-p도 override하지 않았다. 즉 benchmark 범위의 평균 개선은 강하지만, 동일 task에서의 stochastic generation variance를 반복실험으로 직접 추정한 결과는 아니다.
GameCraft-Bench의 \(M,D,V,A\)는 Core Mechanics, Content Depth, Functional Visuals, Art and Presentation이다. compile/run에 실패하면 \(B=0\)으로 전체 score가 0이 된다. component 분석의 95% CI는 20,000회 task bootstrap, seed 20260729로 구한다.
FrontierSWE는 task-specific official reward를 사용하고, 12개 harness–condition configuration 중 나머지 11개와 같은 task에서 pairwise 비교한 expected score를 domain별로 평균한 뒤 Implementation·Performance·Research를 동일 가중 macro-average한 Dominance를 함께 보고한다. ProgramBench는 hidden behavioral test의 평균 pass rate다.
Token accounting은 provider-reported coding-harness input+output이고 benchmark evaluation은 제외한다. cache accounting이 provider마다 달라 cross-provider cost 비교가 아니라 configuration 내부 비교에만 사용한다.
GameCraft는 Ubuntu 24.04.3, Intel Core i7-14700, 64GB RAM, Python 3.12.3, Godot 4.6.2, Xvfb-backed display capture 환경이다. FrontierSWE는 official task container를 run-local Docker daemon에서 실행하고 task가 요구할 때 NVIDIA H200을 passthrough한다.
Anonymous reproducibility package에는 core HoH implementation, role prompt template, GameCraft adapter, evaluated harness–model wrapper가 포함되지만 benchmark repository/task data, raw run artifact, analysis record, environment file, credential, provider secret, hidden evaluator content는 포함하지 않는다.
Supplement는 source-blinded Fusepoint playtest에 full Player Experience Inventory(PXI)를 사용한다. 10개 construct 각각 3문항, 공식 7점 척도(-3~+3)를 사용하고 Enjoyment는 별도 3문항 outcome으로 계산한다. 논문은 validation 결과에 따라 10개를 합친 global PXI total을 만들지 않는다. 5개 Functional, 5개 Psychosocial의 descriptive average는 compact summary일 뿐 validated higher-order scale로 취급하지 않는다.
Aggregate score만 보지 않고, 동일 pass budget, token use, 개별 task regression, 장기 iteration trend를 함께 봐야 HoH의 효과를 제대로 읽을 수 있다.
| Configuration | GameCraft Vanilla → HoH@3 | FrontierSWE mean reward | Frontier Dominance | ProgramBench Vanilla → HoH@3 |
|---|---|---|---|---|
| Codex + GPT-5.5 high | 49.58 → 71.52 (+21.93) | 0.31 → 0.54 | 44% → 71% (+27 pp) | 60.41 → 66.50 (+6.09) |
| OpenCode + DeepSeek-V4-Pro | 26.90 → 48.98 (+22.08) | 0.23 → 0.31 | 25% → 44% (+19 pp) | 45.27 → 57.56 (+12.29) |
| Pi + MiniMax-M3 | 42.16 → 58.78 (+16.62) | 0.26 → 0.55 | 35% → 64% (+29 pp) | 35.83 → 52.68 (+16.85) |
초록은 세 iteration 후 평균 relative gain을 52.25%, 최대 gain을 82.86%로 보고한다. GameCraft에서 Codex는 49.58→59.71→64.84→71.52, OpenCode는 26.90→28.61→40.32→48.98, Pi는 42.16→49.06→55.04→58.78로 증가한다.
ProgramBench는 Pi가 HoH@2의 53.57에서 HoH@3 52.68로 소폭 내려간다. 따라서 iteration이 늘면 모든 metric이 항상 단조 증가한다는 결론은 source가 지지하지 않는다.
HoH@3는 세 configuration 모두에서 GameCraft의 네 aggregate quality component를 개선한다. gain 범위는 Codex 20.00–25.56, OpenCode 19.25–34.63, Pi 11.32–25.38 points다. Codex의 Functional Visuals는 48.67→74.23, Art and Presentation은 45.28→65.28이다.
같은 15 FrontierSWE task에서 Codex + GPT-5.5를 HoH@10까지 확장하면 Dominance는 HoH@3의 39.33%에서 HoH@10의 72.67%로 상승하고, HoH@9에서 76.00%로 최고점을 찍는다. 이 분석에서 Vanilla는 27.33%다.
즉 장기 loop의 potential을 보여주지만, 이 10-loop extension은 모든 model/harness/benchmark에 수행된 것은 아니다.
| Method | Development passes | GameCraft score | Mean cumulative tokens |
|---|---|---|---|
| Vanilla | 1 | 49.58 | 2.59M |
| Vanilla Continuation | 2 | 54.99 | 4.56M |
| Vanilla Continuation | 3 | 58.24 | 6.33M |
| HoH | 1 | 59.71 | 2.88M |
| HoH | 2 | 64.84 | 5.67M |
| HoH | 3 | 71.52 | 8.41M |
같은 pass 수에서 HoH의 이득은 +10.13, +9.85, +13.28 points다. 더 흥미로운 비교는 HoH@2가 5.67M tokens로 64.84를 얻어, 6.33M tokens를 쓴 3-pass Vanilla Continuation 58.24보다 높다는 점이다. 세 번째 pass 기준 additional million tokens당 quality gain은 Vanilla Continuation 2.32, HoH 3.77로 보고된다.
| Variant | Score | Δ vs full | Tokens |
|---|---|---|---|
| w/o Plan Update | 63.39 | −8.13 | 7.56M |
| w/o Evidence Feedback | 65.23 | −6.28 | 7.46M |
| w/o Warm-Start | 63.67 | −7.85 | 11.12M |
| Full HoH@3 | 71.52 | — | 8.41M |
Plan update를 없애면 첫 \(D_1\)을 계속 재사용하고, evidence feedback을 없애면 QA는 하되 결과가 다음 plan으로 가지 않으며, warm-start를 없애면 매 iteration마다 빈 \(A_0\)에서 다시 만든다. 특히 warm-start 제거 시 token이 8.41M→11.12M으로 증가한다. 장기 성능은 더 많은 pass보다 상태의 올바른 전달 구조에 의존한다는 직접적인 ablation evidence다.
flat geometric platform에서 themed terrain·goal cue와 guided wall-jump route가 나타난다.
single plating area에서 pickup·preparation·plating·trash가 분리된 restaurant workflow로 확장된다.
special caste와 season/outcome state가 활성화돼 장기 colony progression이 더 명확해진다.
Supplement의 Figures 12–16은 15개 family에서 대표 game 하나씩을 Vanilla→HoH@1→@2→@3로 비교한다. 전체 방향은 개선이지만 intermediate iteration과 개별 dimension은 항상 monotonic하지 않다.
논문 본문은 모든 reported aggregate task category에서 HoH@3가 Vanilla를 앞선다고 보고하지만 supplementary per-task table에는 negative delta도 존재한다. 예를 들어 OpenCode의 Autobattler는 −12.12, Pi의 Spire Descent는 −15.65, Pipe Crisis는 −15.61, Border Check는 −10.10, Space Colony는 −4.39다.
따라서 HoH는 어떤 task에서도 회귀하지 않는 방식이 아니라, 전체 분포와 aggregate quality를 강하게 개선하면서도 개별 task regression은 여전히 남는 방식으로 읽는 것이 정확하다.
FrontierSWE aggregate resource table에서 Codex는 Vanilla 103.43M tokens/18.65h에서 HoH@3 71.71M/10.28h, OpenCode는 384.84M/32.00h에서 229.77M/16.16h로 줄지만, Pi는 541.73M/40.19h에서 @1 1117.11M/49.05h, @2 988.00M/21.53h, @3 717.69M/37.15h로 복잡하게 움직인다. provider별 cache accounting이 달라 cross-provider token 비교는 적절하지 않다.
짧은 benchmark loop와 달리, Fusepoint 사례는 capability가 늘수록 bug가 드러나고 regression이 재발하며 backlog가 비단조적으로 움직이는 실제 project evolution을 관찰한다.
Fusepoint는 single-player bomb-defusal mission이다. product contract는 두 control point의 순차 점령, final objective의 three-stage defusal, 세 encounter region에 3·5·10으로 배치된 총 18 enemies, success와 detonation의 distinct branch를 요구한다. 3D environment·external asset·mission logic·combat·narrative progression·interface feedback·runtime reliability가 함께 동작해야 한다.
PRD는 player-observable acceptance criterion은 제공하지만 engineering decomposition, implementation order, validation plan은 열어 둔다. HoH가 이를 executable Godot project의 increment sequence로 바꾼다.
case study는 Codex CLI + GPT-5.6-Sol, high reasoning으로 수행됐고 analysis cutoff에서 70 development loops를 완료했다. 사람의 개입은 network/API availability 복구에 제한됐으며 planning, implementation, debugging, testing, acceptance에는 개입하지 않았다.
초록과 Figure 1 설명은 multi-day deployment를 more than 70 iterations로 표현하고, case 분석 본문은 cutoff 시점 70 loops를 상세 분석한다. 이 글은 두 표현의 source nuance를 그대로 보존한다.
multi-day case에서는 Godot 4.7을 개발/runtime environment로 사용하고 Godot MCP로 engine-level development·execution·debugging을 수행한다. asset-generation skill은 image/3D/video의 target visual style·dimension·format을 안내하고, UI/UX skill은 시각적 일관성을, testing skill은 scenario-specific test와 debugging을 지원한다. 외부 asset은 CC0/CC BY 등 재사용 가능한 license와 attribution을 보존한다.
Tester는 screenshot/smoke test뿐 아니라 live keyboard input에 대한 game response, audio behavior, 3D asset integration도 검사한다.
executable project와 core interaction path를 만든다. testability가 높아지면서 오히려 missing requirement와 defect가 발견되어 backlog가 증가한다.
새 capability를 추가하면서 diagnosis와 repair를 병행한다. integrated artifact에서 local change의 regression surface가 커진다.
planned feature addition이 줄고 issue resolution 비중이 커지며 active backlog가 감소한다.
Loop 70까지 기록된 issue
QA-verified closure
16 unresolved, 17건은 이전 closure 후 regression 때문에 reopened
Reopened issue는 실패한 behavior뿐 아니라 과거 verification history도 연결한다. 따라서 regression repair가 최신 source만 보고 재발견해야 하는 문제가 아니라 다음 Planner가 바로 다룰 explicit work item이 된다.
장기 autonomy에서 중요한 것은 issue 수를 단조 감소시키는 것이 아니라, capability growth가 새 failure를 드러낼 때 이를 기록하고 다시 우선순위화할 수 있는 능력이다.
GitHub commit/issue history와 각 loop의 development document, versioned workspace, issue table, evidence packet을 유지한다. workspace continuity는 구현을 누적하고, evidence/issue continuity는 unfinished work·verified behavior·regression을 다음 planning에 공급한다.
HoH의 가장 강한 메시지는 long-horizon autonomous development가 가능하다는 말보다 그 능력을 유지하려면 어떤 상태·증거·권한 경계가 필요한가에 있다.
이 글의 해석으로 보면 HoH는 agent capability를 prompt trick이나 memory 크기로만 설명하지 않는다. 핵심 계산 단위는 한 번의 LLM call이 아니라, 검증된 artifact–evidence pair가 다음 bounded objective로 이동하는 state transition이다.
이는 harness engineering을 모델 주변 도구를 잘 붙이는 일에서 장기 autonomy의 state machine과 evidence contract를 설계하는 일로 넓혀 볼 근거를 제공한다. 다만 이것은 논문의 결과를 바탕으로 한 시스템적 해석이며, 논문이 일반 AGI architecture를 직접 주장한 것은 아니다.
저자들은 더 다양한 game과 다른 software system으로 HoH를 확장해 autonomous software development의 일반 framework로 발전시키는 것을 future work로 제시한다. 다음 연구에서는 multi-day multi-repository systems, infrastructure change, security-sensitive workflows, stochastic replication, cost-aware stopping, cross-project skill transfer 같은 조건에서 artifact/evidence continuity가 얼마나 유지되는지를 검증할 필요가 있다. 앞의 첫 문장은 source fact이며, 뒤의 구체적 예시는 이 글의 연구 확장 제안이다.
WHY — 장기 autonomous development의 실패는 코드를 못 쓰는 데서만 생기지 않는다. 개발 상태가 끊기고 검증된 evidence가 다음 의사결정으로 이어지지 않을 때 progress가 붕괴한다.
HOW — fixed harness–model을 Planner–Developer–QA의 bounded loop로 반복하고, artifact와 evidence를 독립 상태로 보존하며, deterministic role contract와 independent QA로 candidate-bound verification을 강제한다.
WHAT — 세 benchmark의 aggregate quality, pass-controlled comparison, ablation, 그리고 70-loop Fusepoint 사례는 이 orchestration이 더 오래 실행이 아니라 더 오래 개선하는 데 실질적 효과가 있음을 보여준다. 동시에 개별 task regression, single-run protocol, domain-specific case라는 경계도 남는다.
아래는 본문을 구성하는 1차 출처와 논문이 Related Work·evaluation에서 직접 연결한 핵심 문헌이다. 논문 자체의 bibliography는 총 50개 reference를 포함한다.
본 글의 1차 출처. HoH architecture, benchmarks, ablation, 70-loop Fusepoint case, supplementary protocol을 포함한다.
논문 title page가 연결하는 code/project repository.
논문이 harness를 operational layer로 위치시키는 관련 연구.
Harness 자체를 synthesis 대상으로 삼는 비교축.
Harness search/optimization과 HoH의 project-orchestration 차이를 보여주는 비교축.
Self-modifying harness와 fixed-harness HoH의 차이를 이해하는 핵심 관련 연구.
HoH가 45-task subset으로 사용하는 game-development benchmark.
Implementation, performance, research objectives를 포함하는 benchmark.
Cleanroom program reconstruction benchmark.
Evidence-gated lifecycle control이라는 비교 맥락.
Long-horizon software evolution 평가 맥락.
긴 iteration에서 degradation을 평가하는 관련 benchmark.
Progressive context/state management와 연결되는 관련 연구.
Reasoning–environment action coupling의 기반 연구.
Multi-agent orchestration을 optimizable graph로 보는 관련 연구.